Sélection vidéoludique 2018

Comme promis, voici ma sélection vidéoludique 2018, un florilège assez nettement tourné vers le jeu vidéo indépendant, vous voilà prévenu !

 

Subnautica : Sans doute le jeu qui m’a le plus agréablement surpris cette année, suffisamment pour me faire apprécier sur la longueur une expérience d’exploration/survie, c’est dire. Dans la peau d’un naufragé de l’espace dont la capsule de secours s’échoue sur une planète entièrement recouverte de flotte, vous vous retrouvez seul et sans ressource au beau milieu d’une mer d’huile, avec pour seul obstacle entre vous et l’horizon la carcasse encore fumante de l’astronef sur lequel vous voyagiez. Y a-t-il d’autres survivants ? Qu’allez-vous bien pouvoir manger et boire pour survivre ? Comment faire pour vous tirer de ce caillou humide ? Pour le savoir, il va falloir plonger ! Exact opposé de No Man’s Sky, Subnautica est une expérience presque exclusivement sous-marine s’étalant sur une surface relativement modeste dont chaque mètre carré a été modelé à la main. Divisé en une quinzaine de biomes qui s’enchevêtrent avec un naturel quasi organique et se caractérisent par une faune, une flore et une structure géologique propres, l’environnement jongle entre le familier de ce que l’on pourrait admirer sous la surface de nos propres océans et d’autres éléments plus exotiques, défrisant régulièrement l’explorateur curieux à coups de panoramas décrocheurs de mâchoire. Mais au-delà d’un environnement de jeu envoûtant, Subnautica c’est aussi un feeling de plongée grisant, un level design tortueux cachant de multiples secrets, une narration discrète dévoilant pudiquement un scénario bien plus subtil qu’il n’y paraît et un équilibre simple mais efficace entre artisanat, exploration et recherche de ressources, favorisant une expérience de jeu sans cesse renouvelée et une progression toujours gratifiante.
 
 
 
 
 
Celeste : Après Towerfall, sans doute l’un des meilleurs jeux à squatter entre potes en prenant l’apéro, Matt Thorson change son fusil d’épaule et se tourne vers le jeu en solitaire avec ce platformer 2D aussi mignon qu’intraitable. Vous y incarnez Madeline, jeune rouquine en doudoune bleu qui part à l’assaut d’un sommet canadien réputé maudit. Au travers de plusieurs centaines de tableaux qui sont autant de courtes épreuves d’adresse et de sang-froid, le jeu vous poussera progressivement dans vos retranchements tout en se renouvelant suffisamment pour ne jamais laisser place à la routine. Les mouvements de base sont on ne peut plus classiques (saut, dash, wall jump) mais construisent un feeling redoutable de précision et de nervosité qui ne cessera de s’approfondir au gré des nouvelles aptitudes acquises par l’héroïne. Les défis les plus ardus s’apparentent de fait à de véritables partitions que l’on parcourt avec fièvre et dont les multiples tentatives finissent par induire un état second proche de la transe. Il y a clairement du Super Meat Boy là-dessous, et le jeu d’Edmund McMillen n’est pas la seule grosse référence indie dont Thorson s’est inspiré. Dans cette habileté à mêler propos, émotion et gameplay, dans cet univers saturé d’onirisme, toile de fond d’une fable psychologique où chaque détail semble faire sens, c’est plutôt du côté de l’increvable Braid qu’il faut chercher un semblant de filiation. Et si Celeste est sans doute moins subtil dans sa narration que cet illustre modèle - d’aucuns diront moins alambiqué, et s’en féliciteront - il y gagne nettement en intensité et en empathie. L’arc final est un incontournable morceau de bravoure où tout, de la musique au level design, s’agence à la perfection pour aligner l’état d’esprit du joueur sur celui de Madeline. On se surprend à se surpasser, submergé par une euphorie qui semble littéralement nous donner des ailes. Toujours plus haut jusqu’au sommet, jusqu’à tutoyer les nuages et contempler l’univers à nos pieds…
 
 
 
 
 
Return of the Obra Dinn : En 1807 l’Obra Dinn, vaisseau de la compagnie britannique des Indes Orientales déclaré disparu quatre ans plus tôt, est soudainement retrouvé à la dérive sans âme qui vive à bord. Rapidement dépêché sur place, un expert en assurance (c’est vous !) se voit chargé d’enquêter sur l’identité de l’ensemble des membres d’équipage, leur fonction à bord et la cause de leur décès afin d’établir la liste des pensions à reverser aux familles des victimes. Après Matt Thorson c’est au tour de Lucas Pope, auteur emblématique du déroutant Papers, Please (1), de revenir sur le devant de la scène avec une oeuvre moins engagé mais tout aussi marquante. D’un point de vue esthétique, Return of the Obra Dinn constitue déjà un parti pris radical. Désireux de rendre hommage au rendu graphique des jeux de son enfance, Pope a fait le choix d’une palette monochromatique, tout en élégants contrastes. Le résultat est atypique, avec un charme désuet qui confine à l’épure sans aller jusqu’au dépouillement tant les détails fourmillent sur les divers ponts du trois-mâts. Equipé d’une montre à gousset capable de lui faire revivre les derniers instants de chaque victime, le joueur devra démêler le vrai du faux dans une sorte de Cluedo géant où le moindre détail peut avoir son importance. Mis bout à bout, ces éléments de mise en scène éclatés en multiples flashbacks, ces fantômes de personnage bien moins interchangeable qu’il n’y paraît au premier abord, le tout sublimé par une narration environnementale aux petits oignons, finissent par donner une belle épaisseur à ce palpitant huis-clos marin.
 
 
 
 

Into the Breach : Survie, plate-forme, enquête et maintenant tactique au tour par tour, décidément, la sélection 2018 bouffe à tous les ratelier ! De loin, Into the Breach ressemble beaucoup aux tacticals qui ont fait les beaux jours de la Super Nes ou de la Game Boy Advance, une sorte d’Advance Wars qui aurait décidé de frayer chez les Kaiju (2), mais une telle impression ne résiste pas bien longtemps à la pratique. Autant le dire tout de suite, on ne joue pas au dernier né de Subset Games pour l’amour de sa narration. Le scénario a beau avoir été écrit par saint Chris Avellone - à base de baston entre monstres et robots géants à la Pacific Rim, et de voyages temporels à la Edge of Tomorrow - il reste avant tout un prétexte à enchaîner les escarmouches sur d’étroits damiers de 8x8 cases, jusqu’à être parvenu à libérer quatre îles (générées procéduralement) du joug des monstres. La taille des arènes ne doit d’ailleurs rien au hasard, les différentes capacités d’attaque et de déplacement de chaque unité, leur complémentarité ainsi que l’importance revêtue par les notions de sacrifice et de protection rappellent plus fortement que jamais le principe des échecs. Dans Into the Breach, vous incarnez une escouades de trois robots aux capacités bien distinctes avec pour objectif non de vaincre totalement l’ennemi - dont il apparaît de nouveaux spécimens à chaque tour de jeu - mais de protéger les zones urbaines des environs pendant un certain temps, quitte à y laisser des plumes. Dit comme ça, ça n’a l’air de rien, mais en pratique cela met sans dessus dessous une bonne partie des réflexes acquis jusqu’alors par les habitués du genre, en plus de modifier drastiquement la philosophie qui sous-tend leurs actions. L’objectif n’est ainsi plus de dominer le champ de bataille mais de protéger les innocents qui s’y terrent, quel qu’en soit le prix. Un jeu de tactique guerrière qui prône dans son gameplay même l’empathie (bon, pas envers les monstres, c’est un fait) et le sacrifice de soi plutôt que l’agressivité et la pulsion d’accaparement, il fallait le faire. Voilà qui est fait.

 
 
 
 
 
Dead Cells : Je n’ai jamais trop adhéré au concept de Roguelite (3). De Risk of Rain à Flinthook, j’ai toujours fini par décrocher au bout d’une dizaine de parties, découragé par la pauvreté scénaristique du bouzin et l’investissement en temps demandé pour en voir le bout (quand il y en a un). Compte tenu de l’indigence de son scénario, il s’en fallut de peu pour que Dead Cells - sorte de hack’n’slash 2D mâtiné de plateforme - suive la même trajectoire, mais le jeu de Motion Twins dispose à mon sens de plusieurs atouts qui le démarquent de ses prédécesseurs. Le plus évident est le feeling manette en main. Le personnage répond littéralement au doigt et à l’oeil. Il roule, bondit, pare et frappe avec une célérité grisante et les retours visuels et sonore lorsque l’on occit un ennemi ou que l’on atterrit avec fracas sur le sol ne sont pas étrangers au sentiment de toute-puissance hypnotique qui nous envahit après quelques sessions de jeu. Pour sortir de l’île-prison dans laquelle il est enfermé, le joueur a accès à un nombre assez faramineux d’armes plus ou moins offensives dont la variété et la complémentarité multiplient à l’envie les philosophies de jeu tout en favorisant l’expérimentation. Même après des dizaines d’heures de pratique, on se surprend souvent à découvrir une énième improbable association qui fonctionne du tonnerre avec le parfait timing. Un pur concentré d’adrénaline ciselé avec amour qui ravira à n’en point douter les amateurs de beau gameplay. A pratiquer avec modération !
 
 
 
 
 
Ghost of a Tale : Il faut se méfier des jeux bien de leur personne, certains le sont trop pour être honnête. Sans même évoquer la polémique du downgrade (4), il arrive qu’un objet vidéoludique beau comme un camion sonne creux dès lors qu’on met les paluches dessus. Des titres tels que Ryse ou The Order avaient de quoi péter un bon paquet de mirettes, ça ne les empêchera pas de sombrer dans l’oubli. Fort heureusement, il est aussi des occasions où le plumage ne cache pas un ramage à la diète. Cette année GRIS a fait saliver pas mal de monde avec ses animations enchanteresses et n’a finalement pas démérité d’un point de vue ludique, bien au contraire. Ghost of a Tale est du même tonneau. Première tentative vidéoludique de Lionel Gallat, ancien animateur de DreamWorks, ce dernier nous met aux commandes de Tillo, une souris troubadour mise au trou pour sédition qui ne va pas attendre bien longtemps avant de prendre la poudre d’escampette pour tenter de retrouver son épouse. Tout simplement splendide - surtout considérant les effectifs mis à contribution - le jeu fait preuve d’un soucis du détail assez hallucinant avec ses ombres portées par la lueur des torches, sa végétation oscillant tendrement sous la caresse du vent et surtout l’animation criante de vie de ses divers personnages. Ménestrel de son état, Tillo n’est aucunement versé dans les arts de la guerre et devra donc rivaliser d’ingéniosité et de discrétion pour rester en un seul morceau. Le tout associe des mécaniques d’aventure et d’infiltration au sein d’un environnement réduit mais remarquablement bien construit, regorgeant de raccourcis en tout genre et de coins et recoins pour récompenser les explorateurs du dimanche. Cerise sur le gâteau, les dialogues sont écrits (et même traduits) avec talents et frayent plus souvent qu’à leur tour avec un humour bon enfant du plus parfait aloi. Sans doute la palme du bidule interactif le plus croquignolet de l’année !
 
 
 
 
 
Dandara : Appuyons d’emblée là où ça fait mal, dans le jeu vidéo, les protagonistes à la peau d'ébène ne sont pas légion ; euphémisme, quand tu nous tiens. Alors quand un titre rend hommage à une fameuse guerrière afro-brésilienne - figure quasi mythique de la résistance à l’oppression coloniale - et qu’en plus il est bon, il serait criminel de ne pas en parler. Héroïne messianique à l’emblématique coupe afro, Dandara semble surgir du néant pour redonner du souffle au monde mystico-chelou de Sel, mis littéralement sans dessus dessous par une menace extérieure assez vague, l’Oppression. Pas très expansif, le scénario s’articule autour d’un sous-texte psychologique assimilant l’oppression d’un individu à l’étouffement de son esprit. Murs, plafonds, planchers, tout se confond dans un environnement qui semble s’effondrer sur lui-même, comme compressé de l’extérieur par une force implacable que seul l’espoir incarné par l’héroïne peut combattre. Simple mais efficace. A côté de cela, le jeu brille principalement par l’originalité et l’élégance de son gameplay. Dandara ne pouvant en effet ni marcher ni courir, elle se déplace de paroi en paroi par bonds successifs et fulgurants, se taillant un chemin à travers l’ennemi grâce à un fusil dont la courte portée forcera le joueur à optimiser ses placements. Parfois bien corsé, le jeu vous poussera à rivaliser d’adresse et d’intelligence face à des défis (quelques très bons boss notamment) qui se renouvellent avec constance. Dommage qu’on en voit le bout aussi vite !
 
 
 
 
 
The Red Strings Club : Si la direction artistique de The Red Strings Club évoque assez nettement les productions rétro-nostalgique de l’éditeur Wadget Eye Games - Technobabylon en tête - c’est pour mieux surprendre le vieux briscard du jeu d’aventure à l’ancienne une fois la souris en main. Après la gestion de crise de God Will Be Watching, les espagnols de Deconstructeam s’attaquent à l’extorsion d’information et à la confection d’alcool fort - si si, il y a un rapport entre les deux - le tout sous des atours cyberpunk du plus bel effet. Les grosses corpo dominent la planète, l’éclairage au néon n’est pas loin derrière, le transhumanisme est à la mode et bien sûr, un sombre complot se trame en haut lieu. Jusqu’ici, rien de bien neuf sous les gros nuages gris. Vous incarnez Donovan, barman émérite du rade dont le jeu tire son nom et trafiquant d’informations sensibles à ses heures. Ayant eu vent un peu par hasard du sombre complot susdit, lui et sa bande de potes réfractaires à Big Brother ne vont pas laisser la situation s’envenimer sans rien tenter pour inverser la balance. Oubliez les fusillades, les enquêtes sur le terrain et autres visites d’endroits où vous ne devriez pas être, dans The Red Strings Club, l’action ne passe que rarement de l’autre côté du comptoir et l’information est la clef de tout. Vous passerez ainsi l’essentiel de votre temps à taper la discute à des clients qui ont tous quelque chose à cacher, les abreuvant de cocktails divers pour manipuler leurs émotions et leur faire cracher le morceau. Fort bien écrits, les dialogues mettent en relief des personnalités à la fois complexes et attachantes, abordant les thématiques habituelles - et de plus en plus actuelles - du genre sous des perspectives multiples qui ne verrouillent jamais la réflexion et laissent un minimum de champ libre au joueur pour travailler ses propres opinions. Le scénario n’évite pas ponctuellement quelques facilités et son épilogue est un rien brutal mais le travail sur l’ambiance et l’écriture - avec une traduction française de haute volée, c’est suffisamment rare pour être mentionné - est si bluffant qu’on lui pardonnera aisément ces quelques écueils.
 
 
 
 
 
The Messenger : Tiens donc, encore des gros pixels, comme c’est original ! Dans la droite lignée de l’excellent Shovel Knight - dont on attend toujours avec impatience le troisième contenu additionnel, je dis ça, je ne dis rien - The Messenger est un de ces jeux hommage qui ressuscitent l’esthétique des oeuvres du temps jadis tout en adaptant leur game design aux standards actuels. Là où le chevalier à la pelle s’inspirait de toute une époque en invoquant aussi bien Duck Tale, Castlevania et Super Mario que Megaman, le jeu de Sabotage Studio lorgne quant à lui plus spécifiquement en direction des jeux d’action/plateforme de ninja à l’ancienne tels que Shinobi ou Ninja Gaiden. On y incarne le Messager, ninja anonyme chargé de convoyer un mystérieux parchemin au sommet d’une montagne sous peine de voir son univers dévoré par les flammes. La routine, me direz-vous ? Oui et non. Certes, le scénario de The Messenger ne bouleversera pas votre conception de l’existence et ne tirera vraisemblablement aucune larme de vos conduits lacrymaux, mais il vous réserve une ou deux surprises assez sympathiques, le tout formant une intrigue finalement bien plus complexe et cohérente que ne le laissait présager un tel pitch. Volontiers facétieux, le jeu ne se prend de plus jamais au sérieux et fait défiler tout au long de la douzaine d’heures nécessaires pour en venir à bout une galerie bigarrée de personnages loufoques jamais avares de bon mot. Côté gameplay, rien à redire. Le jeu ne se contente pas de capitaliser sur les bases déjà solides de ses modèles, il y ajoute sa petite touche personnelle sous la forme de mécaniques qui l’air de rien modifient en profondeur notre façon d’évoluer dans un environnement dont le level design a été calibré au poil de cul. Mentionné plus haut, le retournement de situation intervenant à mi parcours coïncide avec une évolution à la fois graphique et conceptuelle qui ne manque pas de panache. Le rythme de l’aventure a beau y perdre quelques plumes au passage, il serait indécent de ne pas saluer la beauté du geste.
 
 
 
Guillaume
 
 

(1) Je l’évoquais déjà dans mon papier sur la violence.

(2) Monstres géants popularisés par le cinéma japonais des années 50, particulièrement friands de destruction urbaine. Des casseurs en plus kitch quoi...

(3) Adaptation moderne d’un genre vidéoludique assez ancien, le Roguelike, dont la plupart des représentants (y compris Rogue dont le genre tire son nom) ont vu le jours dans les années 80. Ces derniers se caractérisaient par trois aspects : une mort permanente (un échec implique de tout recommencer depuis le début), un environnement généré procéduralement et un système de combat au tour par tour. Depuis quelques années, nombres de développeurs indépendants se sont inspirés de ces jeux à l’ancienne, les modernisant notamment en les rendant moins punitifs (un échec implique toujours de tout recommencer depuis le début, mais un ou plusieurs systèmes de progression pérennes aident le joueur à aller plus loin à chaque essai) et en adaptant leurs règles à d’autres genres (plateforme, action, tactique). Ainsi sont nés les Roguelite.

(4) Technique marketing un rien malhonnête consistant à faire monter la hype autour d’un jeu en promettant un rendu graphique hallucinant, lequel sera consciencieusement bridé au moment de la sortie pour pouvoir tourner à plus de trois images par seconde sur une machine réelle.

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