Ni No Kuni 2 ou la naïveté au service du despotisme

Sorti en mars 2018 près de huit ans après un premier volet dont le principal atout était la direction artistique – fruit d’une collaboration presque inédite avec l’inénarrable studio Ghibli – Ni no kuni 2 : L’Avènement d’un nouveau royaume est un jeu de rôle orienté action tout ce qu’il y a de plus nippon. Assez premier degré dans son écriture et doté d’un scénario un poil trop naïf pour son propre bien malgré quelques bonnes idées de narration et de background ici ou là, plombé par des quêtes FedEx sans réel intérêt et bizarrement dosé en termes de challenge, le bougre se rattrape avec un coup de crayon toujours aussi flamboyant, un système de combat qui tient enfin la route et un gameplay multi-facettes dont les éléments s’imbriquent suffisamment bien pour tenir le joueur en haleine quelques dizaines d’heures. En clair, Ni no kuni 2 n’est clairement pas un chef-d’œuvre, mais il fait suffisamment le taff pour que le pad ne nous tombe pas des mains, un jeu friandise sans grande prétention que l’on oubliera assez vite une fois passé le dernier nom du générique de fin.

Sauf que la friandise en question n’est pas aussi anodine qu’elle en a l’air. Il y a dans son discours volontiers naïf quelque chose de profondément dérangeant que je vais m’empresser de titiller du bout du doigt. Mais d’abord, posons-nous une question liminaire de bon aloi : Ni no kuni 2, au juste, ça raconte quoi ? Petit avertissement à destination de ceux qui voudrait faire le jeu, ce qui suit divulgâche grassement une bonne partie de son intrigue. Si vous ne souhaitez pas en faire les frais, il est encore temps de fermer cette page - quitte à revenir après l’avoir terminé vous-même, on n’est pas des bêtes. La cinématique introductive s’ouvre sur une voiture luxueuse filant à vive allure en direction d’une ville qui ressemble furieusement à la grosse pomme. A l’intérieur Roland, président d’un état fictif dont le drapeau évoque vaguement celui d’une contrée bien réelle dirigée par un taré à postiche, est brusquement tiré de sa rêverie par le passage d’un missile qui explose quelques secondes plus tard, vaporisant tout à des kilomètres à la ronde. Alors qu’il reprend péniblement ses esprits au milieu des décombres, le chef d’état disparaît dans un halo de lumière bleu et se retrouve, un peu hagard et plus jeune de quelques dizaines d’années, dans la chambre à coucher d’un prince blond affublé de curieux attributs félins qui le menace farouchement à l’autre bout d’un long couteau d’apparat (1). Deux ou trois péripéties plus tard, Roland comprend qu’il n’a survécu à une apocalypse nucléaire que pour se retrouver propulsé au beau milieu d’un coup d’état, dans un univers médiéval fantastique dont il ne connaît strictement rien – bonjour la poisse. Refusant de se démonter pour si peu, notre cher président décide de prendre fait et cause pour Evan - le blondinet royal qui le menaçait quelques lignes plus haut - et entreprend de le tirer des griffes de l’ancien conseiller/vizir/premier ministre forcément félon (2) qui le poursuit de ses intentions meurtrières. Une fois en sécurité loin de la capitale et avant de prendre la route vers le soleil levant qui darde ses rayons écarlates sur une nature encore ensommeillée et tintinnabulante de rosée, le jeune prince sèche ses larmes et jure fermement sur le souvenir de sa nourrice tombée au combat de devenir coûte que coûte roi d’un royaume aux millions de sourires.

De par son univers merveilleux où la magie occupe une place centrale et où les humains côtoient volontiers des peuples d’animaux anthropomorphes, de par son ton juvénile et guilleret ainsi que le caractère initiatique de sa trame scénaristique, Ni no kuni 2 a tous les atours d’un conte vidéoludique pour enfant. Pour le fond par contre, c’est une autre histoire. L’interprétation psychanalytique du conte de fée - portée notamment par Bruno Bettelheim - suggère que le récit est censé y avoir des vertues thérapeutiques aidant l’enfant à mieux supporter et interpréter les obstacles et déboires que la réalité met en travers de son chemin de vie, et si les premières heures passées dans le jeu de Level-5 semblent aller en ce sens, tout change dès lors qu’Evan, le héros auquel l’enfant joueur est censé s’identifier, devient roi. Ce couronnement symbolique - Evan ne dirige encore aucun peuple à ce moment de l’aventure - qui intervient assez tôt dans la trame narrative ne revêt pas tout à fait la même signification que celui concluant bon nombre de contes, lequel constitue la manifestation métaphorique de l’état de maturation supérieur d’un héros ayant accompli son destin. Dans un conte, l’intronisation clôt l’histoire, elle ne l’introduit pas et de fait, une fois Evan couronné, la féérie fait un pas de côté pour laisser la place à une trame plus épique dont le propos a de quoi faire tiquer.

C’est notamment sur les questions militaire et politique que le jeu cultive une ambiguïté gênante. Sur le thème de la guerre pour commencer, Ni no kuni 2 se montre en effet étrangement schizophrène. Quasiment pile au moment où Evan et sa clique commencent à clamer haut et fort leur volonté de construire un monde où la guerre n’a plus lieu d’être, il trouve le moyen d’introduire une nouvelle mécanique de jeu que je vous donne en mille : la bataille rangée. C’est ainsi bannière pacifiste en proue qu’il nous promène sur des champs de bataille proprets où de mignonnes troupes en SD (3) se foutent joyeusement sur la gueule sans que jamais une goutte de sang ne gicle ou qu’un cadavre ne vienne gâcher le paysage. Que le jeu édulcore ses escarmouches au point que le concept de mort au combat disparaisse étouffé sous la guimauve, passe encore, ce n’est ni pire ni mieux qu’un gosse qui joue dans un bac à sable, manipulant des soldats de plastique en proférant des onomatopées absurdes. Le malaise résulte plutôt de ce que ces combats à grand échelle, aussi bon enfant soient-ils, viennent totalement contredire les valeurs que prétendent porter les protagonistes. Alors qu’Evan et ses alliés réfléchissent au meilleur endroit pour fonder leur nouveau royaume, l’un d’entre eux propose d’attaquer un quelconque village et de s’en servir comme base, ce à quoi Roland rétorque d’un ton à la fois ferme et moralisateur : “Non, nous ne sommes pas des sauvages”. Voilà, c’est dans ce dernier mot que réside toute l’astuce. Pour justifier éthiquement une action militaire, nul besoin de raisonnement complexe, il suffit de diviser l’humanité en deux parties bien distinctes, la civilisation d’un côté et la barbarie de l’autre. En se plaçant systématiquement du bon côté - je vous laisse deviner lequel - et en reléguant de l’autre tout ce qui nous emmerde, il n’est rien qu’un dirigeant avisé ne puisse accomplir sans gâter ce qui lui reste de bonne conscience. C’est en soutenant une telle rhétorique et en la faisant gober au plus grand nombre que les états soi-disant les plus civilisés peuvent à loisir envahir, coloniser et massacrer sans être couvert d’opprobre. C’est sous la protection de tels mots que les polices de tout pays et de toute époque harcèlent, violentent et parfois même assassinent sans discernement les populations les moins choyées par le système - elle a bon dos la paix sociale. Avec une telle arme, même un freluquet blond à couronne de pacotille peut prétendre sans sourciller faire la guerre au nom de la paix. Peu de temps après avoir acquiescé aux propos de Roland, Evan et ses cohortes n’hésiteront pas une seule seconde avant de foutre une branlée monumentale à une tribu barbare - très opportunément présentée comme un ramassis de brigands sans foi ni loi - dont le seul tort aura été de convoiter la même terre qu’eux. Pas de discussion, pas de compromission, le pacifisme ne prévaut pas aux marges de la “civilisation”. CQFD.

Côté politique, ça ne vole pas plus haut, ça creuse même. Afin de lutter contre une menace de type destruction du monde - douce routine vidéoludique - la bande à Evan entreprend rapidement après la création de sa capitale de rallier à sa cause l’ensemble de ses collègues souverains par le biais d’un traité de coopération. Plus facile à dire qu’à faire car dans le petit monde de Ni no kuni 2, la diplomatie n’est pas vraiment un concept à la mode. Quand un souverain veut tailler le bout de gras avec le taulier d’à côté, il ne lui envoie pas de délégation officielle ni même un pigeon voyageur, non, il prend ses petites papattes et va directement toquer à la porte de la salle du trône (4). Commence dès lors une chorégraphie narrative bien huilée qui se reproduira presque à l’identique pour chacune des quatre têtes couronnées que l’on doit convaincre. Passé le plaisir de fouler pour la première fois un nouvel environnement, il deviendra rapidement évident qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume et que le seigneur des lieux n’est pas totalement étranger à cet état de fait. Quelques tribulations et une kyrielle d'échauffourées suffiront dès lors pour dévoiler la récurrente supercherie : le vilain despote n’était en fait qu’une bonne poire, manipulé dans l’ombre par un félon qui étouffait son empathie et exacerbait sa cruauté - pour une raison qu’il me paraît inutile et fastidieux de détailler pour le présent propos.

Ce qu’il faut retenir, c’est que la vilenie du dit despote a toujours une cause externe, comme si un roi était par nature bienveillant envers son peuple et que seule l’intervention d’une force extérieure maligne était à même de le pousser à profiter de sa position privilégiée. Un point de vue qui, pour contestable qu’il soit, ne dédouane de toute façon que l’individu et n’interdit par conséquent en rien les développeurs de questionner la validité du système. Le simple fait que la folie d’une seule personne puisse rendre possible des exactions telles que l’endettement de masse, la ghettoïsation raciste ou bien l’asservissement professionnel devrait en soit induire une critique acerbe de la concentration des pouvoirs. Or il n’en est rien, à aucun moment le jeu ne remet les principes du despotisme en question. Pire, il le réhabilite à chaque fois, validant par là même sa nécessité envers et contre tout, avec la complicité de peuples dont le seul rôle dans l’intrigue est de subir, puis de pardonner une fois leur berger revenu dans le droit chemin, avec une sorte d’abnégation béate qui confine au panurgisme décérébré. Pas d’insurrection populaire dans Ni no kuni 2, une telle idée ne sera d’ailleurs jamais ne serait-ce qu’évoquée au cours du jeu, comme si elle était vulgaire ou inappropriée. Pas de réflexion sur une possible alternative non plus, il serait quand même dommage de donner matière à cogiter à nos chères têtes blondes…

Comprenons-nous bien, je ne milite pas en faveur d’une transformation systématique du média vidéoludique en courroie de transmission pour notions progressistes mais il me paraît tout à la fois pertinent et nécessaire de dénoncer pour ce qu'ils sont les jeux qui penchent furtivement dans l'autre sens - pour rappel, la partialité idéologique n’est pas l'apanage exclusif  des oeuvres d'obédience gauchiste. Car à travers la bonne vieille figure du monarque, c'est celle plus intemporelle et vicelarde de l'élite éclairée qui bénéficie de l'indulgence complaisante des scénaristes. Ils ne seraient certes pas les premiers à soutenir que faire société serait impossible sans une poignée d’élus pour charpenter la barraque, mais dénicher un tel discours sournoisement planqué dans un jeu marketé comme un conte pour gosse, ça me fait quand même un peu mal au derche. Rappelons que même entouré de guimauve, un propos nauséabond n’a pas meilleure odeur.

Guillaume

(1) Le Japon…. Rocambole n’a qu’à bien se tenir !
(2) Sérieusement, les royaumes médiévaux fantastiques ne doivent pas avoir l’équivalent de l’INSEE, ils sauraient qu’un conseiller/vizir/premier ministre finit neuf fois sur dix par trahir son souverain, ils supprimeraient définitivement ce poste maudit et on aurait enfin droit à des scénarios moins clichetouilles.
(3) Pour Super Deformed, un style graphique très utilisé dans le manga et le jeu vidéo japonais, où les personnages sont représentés avec une tête énorme et un corps minuscule.
(4) C’est un peu la startup nation, on supprime les intermédiaires.

 

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