Les jeux de 2019 : l'école du gameplay

L’année dernière j’avais laissé le pixel art et le jeu indépendant se tailler la part du lion dans ma sélection, aussi me semblait-il opportun en 2019 de rééquilibrer la balance en rappelant que la trois dimensions avait toujours de belles choses à offrir. Ayant été plus prolixe que de coutume, j’ai fait le choix de diviser l’article en trois parties à peu près égales, afin d’éviter l’écueil des papiers trop longs. Entamons tout de suite les hostilités avec un trio qui met avant tout l’accent sur le gameplay, j'ai nommé Sekiro Shadows Die Twice, Baba is you et Death Stranding.

Sekiro Shadows Die Twice

Après avoir mis un point final à sa trilogie des âmes sombres et quoi qu'en disent les haruspices prédisant l'irruption d'un successeur à Bloodborne, l’emblématique patron du studio japonais From Software avait affirmé plancher sur un projet bien différent. Gageons que l'emploi d'un "radicalement" avait été omis à dessein car s'il est vrai que Sekiro change beaucoup la formule, il partage encore nombre de traits de caractère avec ses aînés.

Pour les amateurs de TLDR, disons que c'est un peu comme si Tenshu - série emblématique de jeux d'infiltration ninja - rencontrait Dark Souls. De fait, si une grosse partie des aspects jeu de rôle, notamment en termes de progression, d'équipement et de personnalisation d'avatar passent à la trappe, on retrouve à l’identique la philosophie globale qui sous-tend la ludographie de Hidetaka Miyazaki, mélange d'exigence et d'une volonté permanente de récompenser l'intelligence et le sens de l'observation du joueur qui s'investit. Bon nombre de mécaniques tout à fait caractéristiques ont également fait le voyage - les feux de camp ont beau avoir changé de frimousse, ils fonctionnent toujours de la même façon. Toutefois, si la lourdeur des Dark Souls vous exaspérait, Sekiro sera peut-être l'occasion de vous réconcilier avec le game design du maître nippon. Plus virevoltant et nerveux que jamais, le jeu se fend d'un level design tout en verticalité laissant la part belle à l’infiltration, dans des environnements que l’on traverse au choix comme une ombre ou une bourrasque. On y incarne Loup, ninja taciturne et taiseux au service d’un jeune garçon dont le sang divin excite bien des convoitises. Après une tentative de sauvetage ratée au cours de laquelle le lupus shinobitus perdra son bras gauche, il se réveille penaud et meurtri dans un vieux temple en ruines, accueilli par le sourire torve d’un étrange sculpteur, et ne tardera bien évidemment pas à retenter sa chance.

Bien loin de la dark fantasy occidentale et du mythe de Lovecraft dont se réclamaient ouvertement ses prédécesseurs, Sekiro s'échafaude autour d’un univers bien plus familier pour ses créateurs - le Japon féodal de l’ère Sengoku - et s'y montre d'ailleurs un poil plus sage en termes de décors et d'architecture, comme si le cachet propre à la série des Souls résultait d’un décalage entre la culture originelle de ses concepteurs et leur vision fantasmée d'un imaginaire qui leur est exotique. Les amateurs de folklore nippon trouveront néanmoins leur bonheur dans cette direction artistique qui pour être sobre n’en a pas moins de l’allure - on est bien loin du syndrome “parc d’attraction” dont a tendance à faire montre Nioh. Sans aller jusqu'à parler de "réalisme historique", le jeu maintient presque jusqu'à son terme une certaine distance avec ses éléments fantastiques, les distillant avec une saine économie qui contribue à renforcer leur aura de mystère. Le scénario se raconte pour sa part toujours à grand renfort de narration environnementale et de descriptions d’objets, mais se révèle pour une fois beaucoup moins nébuleux. Batifolant autour du thème de la recherche de l’immortalité, il se suit avec plaisir et développe toute une galerie de ces personnages secondaires dont Miyazaki a le secret, à la fois sibyllins et terriblement charismatiques.

C’est toutefois au niveau de ses affrontements que Sekiro brille avec le plus d’éclat, notamment ceux impliquant les boss sur lesquels From Software a bâti une bonne partie de sa réputation. Moins titanesques que de coutume (à quelques rares exceptions près) ces adversaires ne rendent pas moins grâce à un système de combat complètement revu où l’esquive et la défense passent au second plan au profit d’une alternance de parades et de contre-attaques donnant aux joutes l’apparence de ballets nerveux et ultra chorégraphiés, où la moindre erreur de timing peut être fatale. Sans véritable possibilité d’optimiser les statistiques de son équipement comme de son personnage, le joueur n’aura d’autre choix que d’étudier scrupuleusement le comportement de ses ennemis, identifier l’instant où leur garde s’ouvre ainsi que le rythme avec lequel il convient de parer leurs assauts, et mourir, trépasser un paquet de fois avant de parvenir à les égratigner, puis les blesser, jusqu’à enfin leur asséner le coup de grâce. Comme toujours avec les jeux de Miyazaki, frustration et agacement ne sont jamais bien loin, les échecs aidant, mais quelque chose de viscéral dans la prise en main et le rythme des duels pousse à y revenir inlassablement pour entamer un peu plus la (ou les) barre(s) de vie du bougre qui nous résiste. Des royaumes désolés et mélancoliques de Lordran et Lothric au fief dévasté d’Ashina, en passant par la ville tortueuse de Yharnam, From Software n’a rien perdu de son talent à nous faire vibrer sabre au clair. Qui sait dans quelles contrées ils nous emmèneront promener nos guêtres la prochaine fois. L’attente risque d’être bien longue…

Baba Is You

Peut-on mesurer la folie - comprendre le génie - d’un puzzle game à l’aune de l’embarras qui se fait nôtre lorsqu’il s’agit d’en expliquer le concept ? Si la réponse est oui, Baba Is You est définitivement bon pour l’asile. Bien (craquements de phalanges) quand faut y aller (craquements de cervicales) faut y aller. Vous êtes Baba, petite bestiole blanche tenant autant du chien que du lapin et votre but dans la vie est de caler votre mignon petit derrière au pied d’un drapeau planté au milieu d’environnements en deux dimensions ultra épurés parsemés de bidules divers (murs, portes, fleur, crabes, crâne, etc), dans le cadre de courtes épreuves évoquant à première vue un Sokoban (1) simplifié. Jusque là rien de bien compliqué, d’autant que les règles du jeu sont clairement indiquées à l’écran. Là où les choses se corsent, c’est que les règles en question ne sont pas immuables. Présentes sur l’aire de jeu sous forme de phrases élémentaires dont le joueur peut à loisir déplacer les mots, elles sont au choix désactivables ou modifiables à l’envie. Et puisqu’il est de notoriété publique qu’un bon exemple vaut mieux qu’un long discours, jetez un oeil à ce qui suit :

Ce petit exemple montre que par simple réarrangement de mots il est possible de modifier les propriétés d’un objet (un mur peut perdre sa capacité à stopper quoi que ce soit, une flaque de lave peut devenir poussable, un rocher peut flotter dans les airs, etc) voire d’incarner autre chose que l’avatar qui nous a été donné au départ. Expliqué de la sorte ça n’a l’air de rien mais je peux vous assurer que le cerveau est très vite mis à rude épreuve face à des casse-tête qui auront rarement aussi bien porté leur nom. Le jeu est pourtant assez futé dans la façon dont il gère sa courbe de difficulté. Les mécaniques de bases sont enseignées très progressivement et on se retrouve assez rapidement avec la possibilité de choisir entre plusieurs environnements dédiés chacun à telle ou telle mécanique plus avancée, ce qui permet notamment de se changer un peu les idées lorsqu’une énigme particulièrement retorse nous laisse perplexe.

Il faut dire que le jeu prend un malin plaisir à jouer avec nos idées préconçues alors que la (ou les) solutions nécessite bien souvent de réfléchir en dehors du cadre, induisant une gymnastique mentale un brin fatigante mais ô combien gratifiante. Ce n’est pas un hasard s’il fascine autant en dépit de la radicalité de sa direction artistique, tout droit sortie du début des années 80 avec sa poignée de couleurs qui se battent en duel, ses sprites grossiers et ses animations simplettes. Un jeu d’une intelligence folle à picorer toutefois avec modération si vous ne voulez pas vous faire un claquage de cerveau.

Death Stranding

Qu’on aime ou pas les créations du bonhomme, Hideo Kojima est un nom qui pèse dans le pas si petit monde du jeu vidéo. Game designer star de la société japonaise Konami à qui l’on doit notamment la série Metal Gear (un peu plus d’une vingtaine d’épisodes plus ou moins canoniques, tout de même), le bonhomme a surpris son monde en 2015 en annonçant son départ de la boîte à laquelle il a donné presque trente de ses années. Pas résolu pour autant à mettre un terme à sa carrière, il fonde un studio indépendant avec quelques membres clés de son ancienne équipe et révèle dans la foulée l’existence d’un partenariat avec un Sony très satisfait de lui-même sur un projet encore mystérieux.

Six mois plus tard Death Stranding se dévoile pour la première fois au grand raout annuel du jeu vidéo, via une bande-annonce pour le moins sibylline qui allait initier trois années de communication “à la Kojima”, chaque nouveau trailer amplifiant l’aura singulière du nouveau titre du game designer japonais, entre les stars du petit comme du grand écran qui s’accumulent au générique (Mads Mikkelsen, Norman Reedus, Guillermo del Toro et j’en passe), une pluie qui fait vieillir à fond la caisse, des personnages portant à la ceinture des caissons où nage un nourrisson et ce qui finit bel et bien par s’affirmer comme le coeur de gameplay du jeu : la livraison… Au fond, la question qui brûlait les lèvres d’un bon paquet de gens à la veille de la sortie de Death Stranding était la suivante : papi Kojima et son équipe avaient-il pu façonner quelque chose de cohérent à partir de tous ces éléments erratiques ? Accordons à César ce qui lui appartient, aussi clivantes soient ses créations, le bougre n’est pas tout à fait du genre à se reposer sur ses lauriers. Sa série fleuve a ainsi plusieurs fois drastiquement renouvelé son gameplay - je pense notamment à Snake Eater et ses systèmes de survie et de camouflage, ou Phantom Pain et son monde ouvert - et ce avec une certaine maîtrise. Il me faut d’ailleurs bien admettre que toute autre considération mise à part, Death Stranding constitue une expérience de game design et de level design assez virtuose, mais nous y reviendrons.

Posons un peu le contexte. Dans un futur assez flou, une catastrophe planétaire inexplicable a anéanti la quasi totalité de l’espèce humaine, ne laissant sur Terre qu’une poignée d’êtres humains prostrés dans des abris souterrains et à la surface d’étranges créatures spectrales errant au petit bonheur la chance, accompagnées d’une pluie délétère qui fait vieillir à vitesse grand V tout ce qu’elle touche. Plus personne n’ose mettre le nez dehors à l’exception de quelques rares casse-cou faisant le lien entre chaque abri, crapahutant à travers une Amérique plus sauvage - d’aucuns diront plus islandaise - que jamais avec sur le dos assez de camelote pour faire ployer une mule. Vous entrez dans les bottes de Sam Porter Bridges, un de ces risque-tout, au beau milieu d’une livraison, alors que la pluie se met à tomber et j’en resterai là pour ne rien divulgâcher. D’un point de vue narratif on est face à du pur Kojima, une intrigue foisonnante et alambiquée qui vaut le détour pour peu que l’on soit prêt à encaisser un certain manque de finesse. Les thématiques abordées (l’effondrement sociétal, le besoin de reconstruire du lien social et les absurdes velléités d’infini du système capitaliste) sont à la fois intéressantes et très actuelles, et il y a dans cet univers moribond vide de toute présence humaine un mélange de mélancolie et de fatalisme qui prend tout de suite aux tripes. C’est toutefois avant tout son gameplay qui fait de Death Stranding un jeu aussi atypique et exaltant, même si la proposition risque fort d’en laisser certain sur le carreau.

Lorsqu’un jeu vidéo (généralement en monde ouvert) s’amuse à balader ses joueurs de droite à gauche pour livrer tout un capharnaüm de babioles diverses, on parle souvent de “quête fedex”. Utilisées ad nauseam par les développeurs pour étoffer leur contenu à peu de frais, ces dernières ont fini par se traîner une sale réputation auprès de joueurs qui ont de plus en plus de mal à y voir autre chose qu’un prétexte à faire du remplissage, et on peut difficilement leur donner tort, d’autant que tous les jeux ne prennent pas autant de soin à les habiller d’atours narratifs susceptible de faire diversion. Partant de là, on peut comprendre que la décision de Kojima de faire de ce concept si décrié la mécanique centrale de son dernier projet ait pu faire jaser dans les chaumières. Ce qui saute néanmoins assez rapidement aux paluches une fois la manette confortablement calée entre nos doigts potelés, c’est tout simplement qu’aucun jeu avant Death Stranding n’avait réellement pris l’affaire au sérieux. Analyser le pourquoi et le comment de la réussite ludique qu’incarne cette première création indépendante de Kojima Productions (oui, le gars est un brin mégalomane) revient à se mettre face à un enchevêtrement complexe et plutôt finaud de mécaniques de gameplay, de choix de design et de thématiques scénaristiques fonctionnant en symbiose. Les développeurs ont peaufiné le game feel - comprenez le sentiment à la fois tactile et intangible de faire corps avec un jeu - de sorte à communiquer au joueur un ressenti extrêmement précis du poids et de l’inertie de son avatar par le simple truchement d’un joystick et de quelques boutons (2). De fait, dans cet univers où les infrastructures humaines ont presque toutes disparu, poids et inertie sont les premiers adversaires du baroudeur. Pour Sam Porter Bridges, soumis à la gravité comme rarement un avatar de jeu vidéo l’avait été avant lui, le simple fait de se déplacer constitue ainsi un enjeu ludique fort. Topographie et granularité du terrain, profondeur et débit des cours d’eau, poids et agencement du paquetage, tous ces détails deviennent dès lors cruciaux dans la façon dont le joueur envisage ses itinéraires, avec un level design suffisamment futé pour offrir à chaque pas plusieurs options de progression. Parallèlement, le risque permanent de tomber nez à nez avec une bande d'Échoués - les fameux spectres mentionnés plus haut - ajoute beaucoup à la tension des expéditions, tandis qu’un astucieux système d’aide asynchrone entre joueurs donne plus d’épaisseur encore au propos de fond tout en évitant le piège d’une trop forte intrusivité.

Il était attendu au tournant le père Kojima, sans doute autant que son compatriote Yu Suzuki sur le troisième opus de Shenmue, à la différence près que lui n’aura pas fait mentir sa réputation. Les détracteurs de son style parfois outrancier et grandiloquent trouveront toujours matière à grincer des dents, reste qu’en matière de game design lui et son équipe n’ont clairement pas dit leur dernier mot. A l’image d’un Zelda Breath Of The Wild (dont il s’inspire d’ailleurs effrontément) mais à sa propre sauce, Death Stranding parvient avec brio à nous faire redécouvrir le plaisir de s’approprier un espace. En suscitant ponctuellement d’impressionnants paysages visuels et sonore à la suite de longs moment de silence et d’effort, il montre également qu’il a saisi au moins en partie ce qui constitue l’essence mystique de l’errance.

Guillaume

(1) Antique puzzle game japonais dont l’objectif est de ranger des caisses (que l’on ne peut que pousser) à des endroits précis dans des labyrinthes en 2D pensés pour vous forcer à optimiser vos déplacements et poussées. Le concept a par la suite été tellement repris, avec ou sans règles alternatives qu’on le considère presque comme un genre à part entière.

(2) Cela peut paraître trivial, mais inclure de telles contraintes à un système de jeu représente toujours une décision risquée, celle de sacrifier l’ergonomie au profit du réalisme. Trouver le compromis le plus favorable au plaisir de jeu a dû nécessiter un bon paquet de sessions d’équilibrage.

 

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