Les jeux de 2019 : le bazar du bizarre

Pour finir cette sélection en fanfare, quoi de mieux qu'un trio d'inclassables, des jeux atypiques de par leur univers (Control), leur proposition de gameplay (Untitled Goose Game) ou leur narration (Outer Wilds). Plongez-y les yeux fermés !

Control

Après le très oubliable Quantum Break, expérience transmédia un peu fade, les créateurs de Max Payne et Alan Wake nous sont revenus cette année avec une oeuvre sensiblement plus marquante. Sans trop s'embarrasser avec de quelconques explications liminaires, Control vous plonge dans les bottes encore humides de pluie de Jesse Faden alors qu'elle pénètre dans le hall d'entrée vide et froid de la oldest house, quartier général du Bureau Fédéral de Contrôle (FBC), sorte de FBI spécialisé dans l'étude et la dissimulation d'affaires paranormales. Que vient-elle faire ici ? Mystère… Tout juste apprend-on au gré des réflexions qu'elle partage avec elle-même - ou bien s'adresse-t-elle au joueur, ce n'est pas très clair - qu'elle cherche quelque chose, ou quelqu'un. Toujours est-il qu'au bout de 10 minutes de jeu à peine, la voilà bombardée directrice d'un FBC qui n'a plus vraiment l'air de contrôler quoi que ce soit en sa propre demeure, assaillie par une entitée inconnue, le hiss, qui infecte et possède tout humain qui y est exposé.

Une première constatation s'impose alors que l'on arpente au petit bonheur la chance les couloirs de la plus vieille des maisons (ça sonne quand même mieux en anglais) : putain que ce jeu est beau ! Dans le style bureautique/industriel, facilement générique et terne, on a rarement vu direction artistique plus inspirée. Tout se joue sur une gestion habile de la couleur et des contrastes, un amour de la belle architecture, une mise en scène sobre mais élégante et une maîtrise égale de l’épure comme du bordel. Le petit dernier des finlandais de Remedy n’a en effet pas son pareil pour alterner les salles et les ambiances, passant sans sourciller d’un laboratoire surchargé de babioles pseudo-scientifiques diverses à une dimension monochrome cubiste, un gigantesque hall où lévitent une multitude de corps pétrifiés, ou même un entrelac de bureaux en construction envahis par une marée d’horloges murales, et pourquoi pas ? On évolue dans ce patchwork improbable équipé d'une arme de service polymorphe reproduisant les grands archétypes des jeux de flingues (pistolet, fusil automatique, fusil à pompe, lance-grenade et railgun) et surtout d’une batterie de pouvoirs au feeling assez dingue. C'est bien simple, jamais la télékinésie n’aura été aussi plaisante à utiliser, à tel point que même un usage excessif ne parvient pas à tarir le plaisir viscéral qu’il y a à attirer à soi à peu près tout et n’importe quoi pour le rebalancer à travers la gueule d'un corrompu lambda. Encore une fois, c’est par une accumulation de petit détails que le jeu parvient à ce résultat : retour sonore, violence des impacts, effets de ces derniers sur l’environnement, tout à été calibré au poil de derche pour donner au joueur un sentiment de puissance démesurée.

Pour autant, les affrontements de Control sont loin de représenter une formalité, la toute-puissance de son héroïne étant efficacement contrebalancée par sa relative fragilité. Sous ses apparences de third person shooter assez classique, le jeu se démarque suffisamment du game design de ses modèles pour sortir le joueur de sa zone de confort. Le concept de couverture y est assez anecdotique, tandis que la grande mobilité des ennemis ainsi que leur fâcheuse tendance à se déployer autour de la protagoniste poussent à rester constamment en mouvement. L’apprentissage progressif des divers pouvoirs (dash, bouclier, subjugation et lévitation) accompagné de l’évolution des synergies entre divers types d’ennemi nécessitent de revoir constamment ses stratégies et de jongler d’un pouvoir à l’autre selon la situation. Petit à petit, la maîtrise prend le pas sur le challenge, et la moindre escarmouche se transforme en petit plaisir d'un instant. L'une d'entre elles m'a tout particulièrement scotché à mon siège. Intervenant dans le dernier quart du jeu, à un moment où le gameplay n'a plus de secret pour le joueur, elle troque l'accompagnement bruitiste habituel des combats pour un rock beaucoup plus mélodique et entraînant et nous plonge dans un pseudo labyrinthe en perpétuelle reconfiguration dont le look rappelle furieusement l'hôtel de Shining. Quelque chose dans la mise en scène et le rythme trépidant de cette séquence, dans la position précise qu'elle prend dans l'intrigue et sur la courbe d'apprentissage la démarque clairement du reste du jeu, comme une sorte de climax ludique.

L'intrigue d'ailleurs, parlons-en. Volontiers cryptique, cette dernière est également étrangement cadencée, prenant un temps infini avant de dévoiler ses enjeux pour se clore sur un enchaînement de révélations tout à fait plaisantes mais un chouya précipitées. Une telle structure laissera sans doute plus d’un joueur sur le carreau mais résulte d’un choix conscient de la part des scénaristes, celui de s'appesantir dans un premier temps sur les rouages - il est vrai assez alambiqués - de leur univers afin de nous permettre d’apprécier à leur juste valeur les ressorts de la trame principale. Et ils y arrivent les bougres, à force de narration environnementale, de quêtes secondaires et de notes écrites, audio et vidéo, ils parviennent - au prix d'un minimum d'investissement personnel - à nous faire entrer dans leur fable paranormale où l'horreur et le bizarre côtoient harmonieusement une forme très particulière d'humour tenant tout autant du cynisme que du burlesque. A force de côtoyer cet univers absurde et décalé, on peut même finir par déceler entre les lignes du propos qu’il tient et de l’atmosphère onirique qui en émane une sorte de double-fond, comme si cette vieille maison instable n’était rien de plus (ou de moins) qu’une esquisse de l’inconscient collectif d’une espèce littéralement subjuguée par ses propres mythes, et dont le hiss serait un Ça chaotique et pulsionnel. Je vous laisse réfléchir à la question. Vous avez quatre heures.

 

Untitled Goose Game

Je sais, ce titre sonne un peu comme une idée mal dégrossie dégotée au cours d'une soirée terminée dans le caniveau et griffonnée à la hâte sur le premier papelard venu et pourtant, après avoir terminé le jeu, on comprend pourquoi ses concepteurs ne se sont pas plus creuser la soupière. Posons tout de suite le contexte, nous n'avons pas affaire ici à une adaptation du bon vieux jeu de l'oie des familles. Untitled Goose Game vous met dans les pattes forcément palmées d'une de ces volailles (goose = oie, pour les anglophobes) à la bien piètre réputation, lâchée dans un paisible village de campagne, pour y faire quoi ? Chier le monde, ni plus ni moins.

Sans rire, l'unique objectif du jeu est de trouver le meilleur moyen d'emmerder le moindre badaud croisé par le palmipède, ce le plus gratuitement du monde, tout en conservant le gracieux dandinement et le fier port de tête caractéristiques de ces charmants animaux. Vous n'êtes toutefois pas laissé sans indice dans ce mignon petit bac à sable en vue isométrique, tout en à plats de couleurs et animation des plus croquignolettes (la démarche de l'oie à certainement dû vampiriser la moitié du temps de développement, tant elle est réussie). Un petit diable anonyme vous a mis en poche une liste d'exactions à accomplir afin de pouvoir propager vos méfaits d'un pâté de maison à l'autre en cacardant sardoniquement - oui, il y a un bouton pour ça. Et le simple chapardage laisse régulièrement place à des objectifs nécessitant une réflexion plus élaborée sans jamais être excessivement tordue : obliger un gamin à racheter son propre jouet après lui avoir piquer ses lunettes, semer la discorde entre deux voisins ou enfermer un jardinier hors de son jardin.

Le tout se présente comme un jeu d'infiltration assez basique mais solide, à la prise en main nette et sans surprise. A ce titre, on est bien loin des jeux blagues à la Goat Simulator dont les ressorts comiques reposent avant tout sur l'approximation et la surenchère. Untitled Goose Game part d'une proposition tout aussi absurde mais se montre à la fois plus fin et poétique, en équilibre parfait entre la méchanceté gratuite de son volatile de protagoniste et les retombées finalement bien anodines de ses mauvais coups. Une friandise acidulée à déguster avec un verre de brandy dans une main, un cigare à la bouche ou un chat sur les genoux, rayez la mention inutile.

 

Outer Wilds

L’année dernière, je m’étais montré assez dithyrambique vis-à-vis de Subnautica, de son univers sous-marin à la fois splendide et cohérent et de sa boucle de gameplay alternant harmonieusement exploration, artisanat et récolte de matériaux. En faisant main basse sur Outer Wilds, j’ai assez rapidement eu le sentiment d’avoir affaire à un cousin pas si éloigné qui aurait choisi d’aller vadrouiller dans le vide sidéral plutôt que sous les flots. Même monde ouvert à taille humaine certifié sans génération procédurale, même confiance en la curiosité opiniâtre de son public et même sens aigu du mystère. A ce propos et plus encore que pour tout autre jeux, parler de Outer Wilds même avec des pincettes, c’est déjà trop en dire. La décence m’impose de vous conseiller, si vous me faites confiance, de vous embarquer dans ce petit chef-d’oeuvre - ça y est, le mot est lâché - vierge de toute connaissance, de toute attente et de tout a priori.

Avant de nous appesantir sur ce qui distingue Outer Wilds de son cousin sous-marin, permettons-nous un léger détour scénaristique. Dans un système solaire anonyme probablement situé au coeur d’une galaxie fort fort lointaine, le joueur incarne un explorateur spatial indigène qui se retrouve piégé de façon assez opportune dans une boucle temporelle, très exactement 22 minutes avant la transformation en supernova du soleil local. Que ce délai viennent à s’écouler ou que notre pimpant Vasco de Gama stellaire décède fortuitement avant, lui et le joueur seront systématiquement catapultés au début de l’aventure à l’image de Un jour sans fin ou The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Une mécanique astucieuse qui permet aux développeurs de rythmer à la main l’ensemble du déroulé chronologique de leur petit univers, donnant la saisissante impression d’évoluer à l’intérieur d’une partition tridimensionnelle écrite à l’échelle d’un système solaire.

La direction artistique délicieusement fantaisiste du jeu en atteste, Outer Wilds ne lorgne pas vers le réalisme. Les astres qui gravitent joyeusement autour de son soleil tiennent plus du Petit Prince ou de Mario Galaxy que d’un quelconque roman de hard SF et de fait, notre bonne vieille physique aurait tendance à réprouver bon nombre des curieux événements qui s’y déroulent. L’exploration spatiale y est abordée comme un fantasme enfantin et régressif, celui qui consiste à grimper dans un astronef fait de bric et de broc pour filer vers les derniers mystères de la galaxie, et tant mieux s’ils sont grotesques ou surréalistes. Pas d’artisanat ici pour détourner le joueur de sa mission exploratoire, on est là pour découvrir, s’émerveiller et comprendre, ce à une seule et très simple condition, celle de laisser notre curiosité naturelle orienter nos actions. Peu enclin à fixer des objectifs et encore moins à les localiser précisément sur une carte comme bon nombre de jeux actuels, Outer Wilds préfère lâcher la bride au joueurs et faire confiance à son sens de l’observation et de la déduction, via un astucieux journal bi-dimensionnel consignant aussi bien les pistes et autres rumeurs glanées à même une stèle ou au détour d’un chemin, que les mystères enfin dévoilés. On se retrouve ainsi lâché sans autre forme de procès dans un univers à la fois organique et cohérent, équipé dès le départ de tout le matériel nécessaire à une bonne virée archéologicostellaire (aéronef, combinaison spatiale, jetpack, traducteur, etc) et d’une poignée de pistes à suivre, qui ouvriront elles-même la voie à d’autres questionnements jusqu’à former un réseau dense et complexe de mystères à élucider d’un bout à l’autre du système solaire. La découverte et son initiative constituent à tel point le coeur du plaisir de jeu que je ne vous ferais pas l’affront de vous donner même un seul exemple. Sachez simplement que certaines planètes changent du tout au tout entre la première et la dernière minute d’un cycle et qu’il faudra parfois attendre le bon moment avant de pouvoir déterrer les secrets les mieux planqués.

Je l’écris parce qu’il faut l’écrire, je n’avais pas été à ce point bouleversé par un jeu depuis Undertale. Tout à la fois audacieux et grisant, Outer Wilds est un petit bijou qui gagnerait tant à se faire connaître, une expérience presque zen reposant sur un curieux paradoxe : on a tout le temps de l’univers pour comprendre un monde qui n’a plus que 22 minutes à vivre. Redondant, le jeu l’est intrinsèquement dans son game design, un peu comme une sorte de rogue lite exploratoire, mais cette redondance n’impacte en rien le plaisir ludique tant le jeu est prodigue en surprises et autres mystères à découvrir. Vous vous y sentirez bien comme dans une paire de charentaises à moumoute pour peu que vous soyez prêt à laisser tomber le GPS et à vous laisser aller. La première grande force du jeu est d’avoir su correctement dimensionner son espace de jeu pour que le libre arbitre, parfois trop intimidant, ne devienne pas un frein à la découverte. La seconde est de ne pas avoir sacrifié le propos sur l’autel de ce même libre arbitre. A terme, l’ensemble des énigmes soulevées par le jeu convergent vers un final flamboyant, pétri de mélancolie, de métaphysique et de poésie. Enfin, dernier atout plus énigmatique dans une manche déjà bien remplie, Outer Wilds a le chic pour raviver un feu éteint au plus profond de nous, une soif d’horizon qui a fini par se tarir pour je ne sais quelle raison obscure, peut-être parce que l’inconnu n’est plus tellement en odeur de sainteté sur le plancher des vaches. Voilà sans doute une des plus belle réussite du jeu, parvenir à faire retentir en nous dès les premières notes de banjo de son thème principal cette pulsion venue du fond des âges. L’appel de l’aventure.

Guillaume

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