Les jeux de 2019 : l'art de raconter des histoires

Seconde fournée, second tiercé gagnant de jeux qui mettent cette fois-ci l’accent sur leur narration, avec un game design qui s’articule autour d’un objectif unique : raconter une histoire, et souvent l’univers qui va avec. Au menu du Père Castor ce soir : A Plague Tale : Innocence, Telling Lies et Disco Elysium.

A Plague Tale : Innocence

Seul jeu cocorico de la sélection, A Plague Tale : Innocence est une jolie surprise, concoctée avec ferveur par un studio (le bordelais Asobo) qui ne nous avait pas habitués à des créations développant un tel cachet. Dans une France du 14ème siècle ravagée par la peste noire, on y suit les mésaventures d’Amicia de Rune et de son petit frère Hugo qui se retrouvent assez vite livrés à eux-même, harcelés par une inquisition retorse et une marée surnaturelle de rats affamés dans un monde de sang et de cendre qui semble se disloquer de toutes parts. Le titre se présente comme un jeu d’infiltration assez linéaire parsemé ça et là de séquences de puzzles et de course-poursuites. Sans être l’atout majeur d'un jeu globalement dirigiste et cloisonné,  le gameplay fait le job et se renouvelle suffisamment jusqu’au tout dernier chapitre de l’aventure pour tenir le joueur en haleine. Le sentiment d’incarner un protagoniste vulnérable, bien incapable de se mesurer de front à des adultes armés jusqu’au dents est retranscrit de façon assez viscérale (être découvert revient la plupart du temps à être mort, et un seul coup suffit) et participe beaucoup à l’empathie que l’on éprouve envers Amicia et son frère.

Les toutes premières heures passées sur le jeu dévoilent toutefois comme une sorte de discordance. Outre une écriture pas toujours très inspirée et quelques incongruités de game design, la cruauté irriguant le scénario est parfois si appuyée qu’elle vire à la caricature alors que rien dans la caractérisation des antagonistes, tristement plats et sans nuance, ne vient jamais dessiner ne serait-ce qu’une ébauche de justification acceptable à leurs actes. C’est d’autant plus dommage que l’atmosphère sombre et déliquescente qui se dégage du titre est pour le coup une franche réussite. S’inspirant aussi bien de Berserk que de Dark Souls (deux références qui ne sont de toute façon pas étrangères l’une à l’autre), la direction artistique n’hésite pas à donner dans le gore et le macabre, et la masse grouillante et meurtrière de rongeurs aux yeux rouges qui accompagne le couple de protagonistes comme son ombre ne représente à ce titre que la glaçante cerise sur un gâteau volontiers lugubre. La subtilité qui fait défaut au jeu dans son écriture se manifeste dans la façon dont il fait progressivement basculer son univers du réalisme cradingue au fantastique cauchemardesque, le tout sous un accompagnement musical de premier choix. Avec peu d’instruments - principalement des cordes, du violoncelle à la viole de gambe - Olivier Derivière a su composer une bande originale envoûtante, capable de s'adapter à toute situation. Tour à tour touchante, mélancolique, sinistre ou carrément menaçante, elle habille à la perfection les décors médiévaux apocalyptiques et néanmoins splendides imaginés par les artistes du studio.

Sur la longueur, le jeu parvient de plus à transcender ses errements, ou peut-être serait-il plus juste de dire qu'on finit par s'en accommoder pour suivre une intrigue qui monte joliment en puissance et se clôt sur un final épique de bon aloi. Si les méchants de service restent inintéressants du début à la fin, le jeu s'en sort bien mieux avec le petit groupe d'orphelins que les protagonistes rassemblent au fur et à mesure de leurs pérégrinations, frêles survivants surnageant tant bien que mal au milieu d’un océan de noirceur. La beauté d'une étincelle fugace cernée par un océan de ténèbres est un motif assez récurrent mais il se répercute ici à presque tous les niveaux - musical, esthétique, spatial, narratif et même ludique puisque l’une des mécaniques principales du jeu consiste à utiliser le feu pour se frayer un chemin au milieu des rats - comme un entêtant leimotiv. De fait, si A Plague Tale surprend par sa noirceur sans concession et la touche parfois baroque et sanglante des tableaux qu’il offre aux regards, ce sont très paradoxalement ses rares moments de respiration, de légèreté et de contemplation qui lui confèrent toute son épaisseur.

Telling Lies

Il y a un peu plus de quatre ans sortait Her Story, petite leçon de game design réalisée avec trois francs six sous et ressuscitant un concept venu du fond des années 80, la full motion video (1). Presque complètement axé sur le visionnage de petits clips vidéo allant de quelques secondes à plusieurs minutes, le jeu exploitait intelligemment ses quelques mécaniques de gameplay pour développer une expérience interactive assez unique qui souleva l’enthousiasme des joueurs aussi bien que de la critique.

Sans être sa suite, Telling Lies reprend à peu de chose près le même principe en le poussant dans ses retranchements. Là où Her Story nous propulsait séance tenante devant l’interface austère d’un système d’exploitation désuet, son successeur ne fait pas l’économie d’une courte séquence introductive. Dans une ville anonyme, une femme qui l’est tout autant descend d’un taxi, avale d’un pas rapide les quelques volées de marches qui la séparent de son appartement et s’installe devant son ordinateur sans même prendre le temps d’ôter son blouson. La caméra qui la suivait jusqu’alors opère une étrange permutation et on se retrouve brusquement face à l’écran, le visage de la jeune femme réduit à l’état de simple reflet. Un login furtivement aperçu délivre l’inconnue de son anonymat puis laisse la place au bureau d’un système d’exploitation plus moderne, à la frontière entre MacOS X et Ubuntu. De l’autre côté de l’écran, la femme branche un disque dur, ouvre une interface d’accès à une base de données et tape dans le moteur de recherche les cinq lettres du mot “Amour”, et c’est à cet instant que le pointeur nous échoit.

Le premier réflexe est alors bien sûr de cliquer sur le bouton “Rechercher”. Quelques essais supplémentaires nous suffisent pour constater que chaque requête donne accès à des vidéos dans lesquelles sont prononcés le ou les mots recherchés. A ce stade, le jeu ne nous a toujours pas donné d’instruction, encore moins d’objectif et on comprend assez vite qu’il ne le fera jamais. Tout juste pourrons-nous dénicher un fichier texte sibyllin calibré pour susciter le mystère, notre curiosité naturelle fera le reste. Tout comme son prédécesseur, Telling Lies nous pousse à enchaîner les requêtes et à découvrir le plus de vidéos possibles pour le simple plaisir de faire naître du sens à partir de cette narration éclatée que l’on reconstitue comme un puzzle. L’idée est redoutable car elle permet à chacun de découvrir le scénario à sa façon, selon les mot-clés qui focalisent en priorité le fil de ses pensées.

Her Story s’articulait sur la performance unilatérale de Viva Seifert, point focal d’un peu plus de deux cent courts extraits vidéos filmés en plan fixe sur fond de salles d’interrogatoire diverses. Telling Lies a pu tirer profit de moyens plus à la hauteur des ambitions de son créateur. Forte de quatre rôles principaux, auxquels s’ajoutent une petite quarantaine de personnages secondaires, la distribution a su retenir - avec l’appui probable de son éditeur, filiale d’un certain Annapurna Pictures - une sélection d’acteurs étonnants qui crèvent l’écran. Bien plus versatile, la mise en scène multiplie les lieux et les points de vue, alternant entre plans fixes en mode Skype et plans mobiles réalisés au téléphone portable, et éclatant la narration sur tout le territoire américain sans pour autant perdre son propos de vue. Une telle variété induit cependant un revers de médaille : durant les premières sessions de jeu, le sentiment de se retrouver largué sans autre forme de procès au milieu d’un imbroglio abscons de trames diverses est d’autant plus radical et un minimum d’implication sera nécessaire pour réussir à raccrocher les wagons.

En plus de cet effort, il faudra également pardonner au jeu une ergonomie parfois hasardeuse qui rend l’enquête plus laborieuse qu’elle n’aurait dû l’être. Mais du coup, le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ? Indéniablement ! Le plaisir que l’on éprouvait déjà dans Her Story à reconnecter les pièces du puzzle refait immédiatement surface, amplifié par la richesse des situations, l'importance renouvelée du hors champ et le fait de pouvoir accéder alternativement aux propos tenus par l’ensemble des interlocuteurs d’une même conversation (2). Mieux ficelé et moins rocambolesque, le scénario ne quitte pas pour autant le domaine du mélodrame mais en profite pour développer un point de vue fractal sur le thème du voyeurisme - institutionnel ou pas - allant jusqu’à interroger ce qui motive ici la curiosité du joueur. Un essai joliment transformé que ce second projet de Sam Barlow, qui montre une fois de plus que cinéma et jeu vidéo sont tout à fait miscibles, pour peu que l’on suive la bonne recette.

Disco Elysium

Pile au milieu des années 90 l’éditeur Interplay - à qui l’on devait déjà quelques jeux de rôle emblématiques des années 80 tels que Bard’s Tale ou Wasteland - est en perte de vitesse. Ayant fait l’acquisition de la très convoitée licence Donjons & Dragons, il créé dans la foulée une division annexe dédié à l’édition et même la réalisation de jeux de rôle, le studio Black Isle. Parallèlement, un certain BioWare leur soumet un projet un peu trop ambitieux pour l’époque, Battleground : Infinity. Interplay botte en touche mais Feargus Urquhart, alors à la tête du fameux Black Isle, entrevoit un potentiel au milieu des nombreuses faiblesses du prototype. Plus que son univers, c’est le moteur de jeu de ce dernier, l’Infinity Engine, qui intéresse Urquhart. Il s’empresse donc de proposer à BioWare de bazarder complètement leur background scénaristique à base de mythologie viking pour lui substituer celui de Donjons & Dragons. En l’espace de cinq ans, ces deux studios vont produire coup sur coup des titres qui marqueront durablement le média, au premier rang desquels figurent Planescape : Torment, Fallout et Baldur’s Gate. Longtemps perçue comme un véritable âge d’or du jeu de rôle à l’occidentale, cette période fait son come back au début des années 2010, surfant sur la vague de nostalgie initiée par les débuts vidéoludiques du financement participatif. Des studios tels que Obsidian et InXile, où se sont réfugiés bon nombre de vieux briscards d’Interplay, vont parvenir à récolter plusieurs millions de dollars directement de la part de dizaines de milliers de nostalgiques en manque pour produire les suites le plus souvent spirituelles (faute de disposer des licences idoines) des jeux culte de l’époque Infinity. C’est ainsi que naissent successivement Wasteland 2, Pillars of Eternity et Torment : Tides of Numenera. Ces jeux, je les ai tous faits et je ne pourrais décemment nier y avoir pris du plaisir. Vous sentez néanmoins venir le “mais”, malgré d’indéniables qualités, ils peinent à mon sens à dépasser leur statut de madeleine de Proust, comme si le poids symbolique de leurs aînés était trop lourd pour qu’ils puissent s’émanciper véritablement de leur souvenir et développer leur propre personnalité (3). Il est pourtant toujours possible d’innover dans le genre du jeu de rôle en vue isométrique, comme l’ont prouvé avec brio les belges de Larian Studios avec les deux opus de Divinity : Original Sin, et comme va le prouver une nouvelle fois un improbable collectif d’artistes estoniens avec l’étonnant Disco Elysium.

Tout commence par une amnésie. Je sais, c’est un trope on ne peut plus commun, presque un cliché, mais c’est aussi un outil narratif puissant pour faire coexister au sein d’un même personnage caractérisation et incarnation, une page blanche à remplir et un passé à découvrir. En guise d’introduction, vous vous réveillez donc en sous-vêtements dans une chambre d’hôtel dévastée après ce qui fut sans doute la cuite de la décennie et bien sûr, plus aucun souvenir en tête. Tout juste apprenez-vous que vous êtes flic et que vous enquêtez depuis trois jours sur un cadavre anonyme pendu à un arbre dans un quartier populaire de Révachol, cité fictive coincée dans les années 60/70 d'une Europe parallèle à la nôtre, où les technologies les plus avancées fonctionnent à base de bandes magnétiques et d'ondes radio. Cinq ans plus tôt, une révolution communiste a renversé la monarchie en place, formant une Commune qui fut rapidement balayée militairement par une coalition de nations capitalistes. Autant vous dire qu’avec un tel pitch, les seuls monstres que vous croiserez ici sont tout ce qu’il y a de plus humain, et on y causera plus volontiers lutte des classes, aliénation et dynamiques sociales que chasse au trésor, intrigue de cour ou sauvetage du monde. Partant d’une broutille, un inconnu pourrissant au bout d’une corde, le jeu développe une trame scénaristique savamment rythmée qui sait ménager ses effets, de manche comme de style. Car de la même façon que Planescape : Torment en son temps, plus radicalement même encore, le jeu des estoniens de ZA/UM fait du texte la matière même de son expérience.

Tenez-vous le pour dit, Disco Elysium tient presque autant du roman interactif que du jeu vidéo, un véritable Livre dont vous êtes le héros sur PC où l’action la plus insignifiante (fouiller une poubelle, apercevoir un paquet de clopes) peut donner lieu à des kilomètres de dialogues le plus souvent écrits avec talent, humour voire poésie - même les rares affrontements qui ponctuent le récit se résolvent à la force de la plume, jets de dés virtuels à l'appui. Arrivé là, on est en droit de se poser une question tout à fait pertinente : comment diable une foutue poubelle pourrait-elle donner lieu à un quelconque dialogue ? On touche là à la trouvaille la plus téméraire et néanmoins formidable du jeu : chacune des vingt-quatre aptitudes maîtrisable par votre avatar (empathie, électrochimie, esprit de corps, etc) correspond également à un fragment de sa psyché, lequel aura son mot à dire sur à peu près tout et n'importe quoi dès lors que le joueur aura décidé d’y investir des points d’expérience. Il va sans dire qu'une seule partie ne sera pas suffisante pour développer à fond l'intégralité de ces traits de caractère, mais ils seront bien assez nombreux pour causer un esclandre en votre for intérieur au moindre prétexte. Selon la situation, ils n’hésiteront pas à se foutre joyeusement sur la gueule ou à s’associer temporairement, tous les coups étant permis dès qu’il s’agit d'infléchir votre jugement ou d’orienter vos action, quitte à vous manipuler et parfois même à vous mentir - un système original, astucieux et redoutablement efficace qui s'approche au plus près des tiraillements et autres paradoxes caractérisant l’esprit humain.

Le terrain de jeu de Disco Elysium laissera sans doute les amateurs de gigantisme sur leur faim. Malgré ses circonvolutions, l’enquête ne s’éloignera en effet jamais bien loin de ce quartier de Martinaise où notre épave d’avatar s'est réveillée à moitié à poil en début de jeu. Je suis néanmoins de ceux qui pensent qu'un jeu devrait moins se juger à l’aune du nombre d’hectares qu’il déploie qu'à la façon dont il les remplit. En dépit de son délabrement manifeste, Martinaise fourmille de vie, d’anecdotes et d'Histoire. Les quêtes secondaires y pullulent comme les mouches sur un cadavre défraîchi et elles ne sont pas là pour faire du remplissage : une telle contribuera à épaissir l'univers du jeu, telle autre se permettra un court instant de douceur ou de nostalgie tandis que telle autre encore ne sera qu'un prétexte à un gros éclat de rire. Appuyées par un style littéraire de haute volée, résultat du travail de huit auteurs se partageant la plume, elles contribuent à donner à cet univers atypique une envergure qui va bien au-delà des quelques environnements qui devront supporter la vue votre trogne avinée. Et cerise sur le gâteau de l’immersion, Disco Elysium fait partie de ces jeux qui mémorisent consciencieusement vos propos et vos actes, du plus anodin au plus crucial, avant de prendre un malin plaisir à les rappeler (pour le meilleur ou pour le pire) à votre bon souvenir au moment où vous vous y attendez le moins.

Tout cela est bel et bon mais il me faut reconnaître qu’en dépit des innombrables qualités du titre, il existe une barrière à son entrée qui risque de décourager bon nombre de curieux : pour le moment, Disco Elysium ne peut se jouer que dans la langue de Shakespeare et ses envolées littéraires le réservent à ceux qui maîtrisent un minimum l’idiome, ou bien qui ne rechignent pas à jouer avec un dictionnaire sous la main. Des traductions sont en route mais parviendront-elles à transformer ce volumineux matériel littéraire sans perdre tout ce qui fait sa beauté dans le processus ? La question reste entière. Toutefois, si patienter est au-dessus de vos forces ou que vous vous sentez pris d’un élan fougueux de témérité, sachez que vous vous apprêtez à poser les mains sur un objet rare et précieux qui remboursera vos efforts au centuple, un exemple de plasticité qui s’adapte à merveille au personnage que vous souhaitez incarner et semble avoir compris la nécessité de ne plus systématiquement stigmatiser l’échec. Je vantais tantôt la flamboyance de son style littéraire mais la direction artistique n’est pas en reste. Mélange harmonieux et surprenant d’aquarelle et de 3D isométrique, elle habille admirablement la cité désenchantée de Révachol, pauvre hère cuvant sa gnole au milieu des décombres d’une utopie en lambeaux, tout en observant avec un détachement mélancolique les vautours se disputer ses entrailles.

Guillaume

(1) L’intégration de vidéos pré-enregistrées à l’intérieur d’un jeu vidéo, avec généralement de véritables acteurs. Pour la petite histoire, la technique connut le (très) bref apogée de son succès dans la première moitié des années 90 avant de tomber en désuétude. Certaines mauvaises langues prétendent aujourd’hui qu’elle était déjà has been avant même de voir le jour.

(2) Dans Her Story, seuls les lignes de dialogue de l’interrogée était audibles, le détective menant l’interrogatoire se cantonnant à une position muette et implicite.

(3) Assez ironiquement c’est Tyranny, un jeu annexe développé par Obsidian et sorti furtivement un an et demi après Pillars of Eternity, qui parvient le plus à se démarquer de son ascendance

 

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