Backlog Stories : Night in the Wood

Quand on était gosse, acheter un jeu vidéo n’était pas une affaire triviale. A raison de 359.99 francs la cartouche de plastoque, ne pas s’informer à l’avance de la qualité du bouzin exposait son acheteur aux ressources limitées à une amère déception, mais une fois la manette en main, il était rare de délaisser la précieuse expérience vidéoludique avant de l’avoir parcourue en tous sens jusqu’à la nausée, jusqu’à la prochaine cartouche qui finissait par se profiler quelques mois plus tard. Aujourd’hui, deux douzaines d’années après, la pratique vidéoludique du moutard de jadis a changé du tout au tout. Le salaire a remplacé l’argent de poche, l’avènement du jeu indépendant a suscité l’irruption d’une vague de très bons jeux à petit prix tandis que Steam et ses soldes récurrentes se chargent périodiquement d’entamer celui des productions plus conséquentes. Et malgré tout il faut se rendre à l’évidence, entre le boulot, la famille, les engagements éventuels et les autres loisirs, le temps hebdomadaire allouable au tripotage de manette caractérisé a fondu comme neige au soleil. Entendons-nous bien, ce n’est pas un mal d’avoir trouvé de quoi s’épanouir loin des espaces virtuels, reste que le passionné qui n’a pas encore raccroché le pad voit sa liste de titres à faire (le fameux backlog) gonfler sans pouvoir suivre le rythme ; trop de jeux à faire, pas assez de temps pour les faire. Lorsque les astres s’alignent momentanément pour nous permettre de revenir sur une perle vidéoludique ratée au moment de sa sortie, il serait criminel de laisser passer l’occasion. C’est de ces jeux découverts sur le tard qu’ il sera question dans cette nouvelle rubrique.

Au menu de ce soir : Night in the Woods, énième projet Kickstarter sorti en toute discrétion au début de l’année dernière et dont il fallut attendre la version Switch pour qu’enfin je me décide à franchir le pas. On y incarne Margaret “Mae” Borowski, une jeune fille d’une vingtaine d’années qui jette l’éponge après trois semestres calamiteux à l’université et s’en retourne la queue basse dans la ville de son enfance, Possum Springs. Elle y retrouve sa famille et ses amis d’alors et se complaît dans une sorte d’indolente oisiveté rythmée par les réveils à pas d’heure, les pérégrinations citadines et les virées nocturnes. Pas tout à fait le profil type d’une héroïne pour un jeu qui risque fort de laisser les amateurs de gameplay sur le carreau. Dans Night in the Woods on se balade souvent, on papote à foison et on se farçit de temps à autre des mini-jeux dont la jouabilité ne casse pas trois pattes à un canard mais qui ont néanmoins le mérite d’être variés, courts et plutôt bien intégrés au récit.

Son charme, le jeu le tire en premier lieu de sa remarquable direction artistique, marquée par une 2D chatoyante toute en aplats à la fois sobres et joliment tracés, pour un tout animé avec une certaine grâce. Peuplée de chats, de chiens, de crocodiles et autres animaux anthropomorphes et anthropofringués, Possum Springs n’est pas bien grande mais fourmille de vie. Les voitures pétaradent gaiement au premier plan, les badauds vaquent à leurs occupations, les pigeons s'égayent à leur passage et les écureuils cabriolent dans les feuilles mortes. Il y a du cachet là-dessous, c’est indéniable, un cachet d’autant plus saillant que sous ces charmants atours se cache un univers plus sinistre qu’il n’y paraît. La ville natale de Mae n’a en effet rien d’un paradis. On devine rapidement dans cet ancien fief minier du Midwest les signes d’une apathie chronique, comme si l’arrêt des activités d’extraction avait figé du même coup la course de la trotteuse. Les vieux briscards qui sortaient jadis couverts de suie et de sueur des galeries souterraines se sont reconvertis pour les plus chanceux dans des emplois peut-être moins dangereux mais tout aussi précaires, tandis que leurs rejetons désoeuvrés peinent à participer avec enthousiasme au maintien d’une société qu’ils ont vu humilier et mettre leurs parents à genou. Au gré de ses pérégrinations dans la ville, Mae croisera régulièrement les ruines d’un passé idéalisé dont les promesses inassouvies ne font plus fantasmer que quelques nostalgiques de l’ancien temps, sans tromper une nouvelle génération qui n’est plus dupe de leur hypocrisie. Interprété par certains de ses proches comme un refus absurde, égoïste et puéril d'ascension sociale, l’échec universitaire de l’héroïne pourrait ainsi tout autant s'assimiler à un autre refus plus inconscient, celui de se faire la complice aveugle d’un système cynique et roublard capable de faire accepter leur misère aux classes les plus défavorisées en leur faisant miroiter la possibilité d’un accès à sa sphère privilégiée, glorifiant le mérite et l’effort en omettant soigneusement de rappeler que tout le monde n’est pas séparé de la réussite par le même nombre d’obstacles.

Pour autant, le jeu ne verse ni dans le pathos, ni dans l’auto-apitoiement. Lasse d’affronter le vide absolu qui semble s’être substitué à son horizon, Mae décide de détourner le regard et s’abandonne à une flânerie qui confine au déni tout en la reconnectant à une forme perdue d’être au monde, à la fois immédiate, poétique et délicieusement insignifiante. Folâtrer en toute inconséquence sur les fils électriques, nourrir une colonie de rat avec des bretzels fauchés à l’étalage, inventer des constellations absurdes en compagnie de l’ancêtre slave du quartier, Possum Springs fourmille de ces activités anodines qu’il faudra dénicher (et elles sont parfois bien cachées) au gré du quotidien oisif de la protagoniste. Subtile et travaillée - mais non traduite, qu’on se le dise, Night in the Woods s’appréciera en VO ou ne s’appréciera pas - l’écriture donne volontiers dans un pince-sans-rire un brin toqué qui fait fréquemment mouche. Parfois futiles, souvent drolatiques voire étrangement profonds, les innombrables propos que vous échangerez avec la galerie bigarrée de personnages dont vous croiserez le chemin contribuent grandement à construire cette atmosphère à la fois espiègle et mélancolique qui fait tout le sel du jeu - il y a dans ce mélange de détresse et de dérision quelque chose qui fleure bon l’humanité pure et vraie, et qui transcende sans difficulté toute notion de réalisme graphique. Je pense à ces parents faussement indifférents qui ne savent comment réagir face à l’instabilité de leur fille : la ménager ? la secouer ? Je pense à cette brave Selmer, ancienne taularde toxicomane reconvertie dans la poésie de palier, aux quatre loustics du conseil municipal, toujours à s’engueuler à propos du moindre pavé déchaussé, aux musiciens des hautes sphères et bien sûr aux trois meilleurs amis de Mae.

Entre deux phases d’exploration urbaine, le scénario avance à tâtons via un système de saynètes plus ou moins interactives dédiés à l’un ou l’autre de ces trois personnages. Véritables moteurs d’une intrigue qui, si elle semble parfois se diluer dans la routine, n’en reste pas moins accrocheuse et touche-à-tout - le jeu se montrera tout à tour burlesque, mystique, onirique et parfois même oppressant - ces épisodes contribuent surtout à approfondir avec une élégance et une maîtrise rares la caractérisation des personnages. Gregg et Angus remportent ainsi sans mal la palme du couple gay le moins cliché de la courte histoire du média vidéoludique. Le premier est un plaisantin gouailleur et facétieux avec qui l’héroïne a fait les quatre cents coups durant ses vertes années et qui tranche assez nettement avec son partenaire à la vie, un ours flegmatique, pragmatique et doux dont l’imposante stature ne suffit pas à cacher les vulnérabilités. Et puis il y a Béa... A la fois forte, responsable et pourtant si pleine de colère, de frustration et de découragement, les quelques chapitres qui lui sont consacrés font partie des moments les plus émouvants qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo depuis des années.

On pourrait reprocher à Night in the Woods ses mécaniques simplistes, voire redondantes et en rester là, mais ce serait passer à côté d’un authentique joyau d’écriture et de mise en scène, où l’humour côtoie volontiers le tragique, qui résonne comme un écho tardif, baroque et onirique à l’excellent Price de Steve Tesich dans cette peinture d’une ville figée dans le temps où une jeunesse désenchantée s’étiole et ne sait plus quel futur espérer.

Guillaume

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