Backlog Stories : Detroit

 Mises à part les licences Ubisoft, de toute façon majoritairement développées en dehors du territoire, le blockbuster vidéoludique français est une espèce somme toute assez rare. S’il me fallait citer deux noms occupant ce créneau dans l’hexagone, ce serait sans doute le lyonnais Arkane et le parisien Quantic Dream, tous deux fondés à la même époque, il y a maintenant 20 piges, mais dont les philosophies respectives ne sauraient être plus différentes. En effet, là où Arkane entend perpétuer l’héritage de studios tels que Looking Glass ou Ion Storm, chantres d’un gameplay ouvert et polymorphe favorisant la liberté d’action, son homologue parisien n’a cessé au fil des années d’affiner une formule lorgnant presque autant vers le cinéma que vers le jeu vidéo. Scènes cinématiques interactives et passages plus ouverts où le joueur peut évoluer librement à la manière d’un jeu d’aventure simplifié n’y sont finalement que des prétextes pour faire avancer une intrigue dont la mise en scène emprunte énormément aux codes du septième art. Originalité permise par le média vidéoludique - et constituant en quelque sorte la signature du studio - le déroulé du scénario n’est cependant pas linéaire mais arborescent, répondant aux choix faits par le joueur et à sa capacité à valider prestement les manipulations demandées par le jeu (1) sans Game Over pour interrompre l’expérience de jeu. La mort d’un personnage (même principal) n’est ainsi pas considéré comme un échec mais comme l’une des nombreuses façon de donner corps à l’intrigue.

Cinquième titre du studio, Detroit: Become Human se déroule dans un futur assez proche (2038) où l’androïde, dernière rupture technologique en date, a grandement modifié notre façon de vivre en société. Aide à la personne, entretien des infrastructures publiques, services sexuels, défense et j’en passe, c’est bien simple, l’androïde est partout. Toutefois, dans un contexte de tensions russo-américaines et de chômage de masse, un nombre croissant d’entre eux, les “déviants”, outrepassent leur programmation pour se faire la belle ou carrément s’en prendre à leur propriétaire. Après les quatre protagoniste de Heavy Rain et les deux de Beyond: Two Souls, Detroit vous fera tour à tour enfiler les basques de trois androïdes dont les chemins finiront bien sûr par se croiser : Connor, un enquêteur assistant la police dans sa recherche des déviants, Markus, assistant personnel d’un vieux peintre qui va rapidement se retrouver mêler à un mouvement d’insurrection et Kara, aide de vie dans un quartier défavorisé de banlieue.

Inutile de tourner autour du pot, s’il y a du mieux depuis son prédécesseur, Detroit n’est en aucun cas le jeu qui fera évoluer la recette Quantic Dream, ce qui implique au moins autant de défauts que de qualités. Graphiquement, rien à redire, le jeu fait des merveilles. D’un protagoniste à l’autre, on évolue la plupart du temps dans des environnements fourmillants de détails, qu’il s’agisse d’un centre-ville frémissant d’activité ou bien d’une scène de crime sordide où s’activent policiers et scientifiques en combinaison blanche. Tout est fait - au moins en termes de décors - pour conforter la crédibilité de l’univers numérique qui frétille au bout de la manette, avec en cerise sur le gâteau des visages animés par capture de mouvement sur lesquels les émotions se lisent avec une clarté bluffante. Les amateurs de photoréalisme seront aux anges, les autres trouveront certainement à redire sur l’aspect un rien générique de la direction artistique. En terme de jouabilité, Quantic Dream a épicé la formule avec quelques séquences originales bienvenues. Le tout premier chapitre nous invite ainsi, aux commandes de Connor, à accumuler les indices durant un court laps de temps pour gérer au mieux une prise d’otage. Plus tard, il s’agira de rassembler les conclusions de l’ensemble des enquêtes menées au cours du jeu pour dénicher une information capitale. Des idées assez bonnes mais pas suffisamment récurrentes pour révolutionner fondamentalement l’expérience de jeu. Non, la véritable évolution qu’incarne Detroit au regard de ses aînés tient en ce que le studio semble enfin assumer jusqu’au bout le statut de film interactif de sa création, d’une part en limitant enfin la surabondance de QTE qui plombait très artificiellement l’action (2) et d’autre part en faisant preuve de transparence sur la structure scénaristique arborescente du jeu. Ce dernier met en effet à disposition du joueur à la fin de chaque chapitre une sorte de carte de causes et de conséquences donnant un bel aperçu du niveau de plasticité du scénario tout en laissant des indices sur les choix alternatifs qu’aurait pu faire le joueur. Dévoiler ainsi l’intérieur du mécanisme a toutefois un prix : ce que la narration gagne en épaisseur, elle le perd inévitablement en immersion. Nous allons voir que c’est peut-être un moindre mal…

Car une fois encore, c’est au niveau de l’écriture, du propos et du ton que la machine s’enraye, ou bien que le bât blesse, choisissez l’expression toute faite qui vous siéra le plus. On est loin du monument de lourdeur et de pathos qu’incarnait Beyond: Two Souls, reste qu’entre deux scènes réussies, on tombe encore trop souvent nez à nez qui avec une situation terriblement clichée, avec un personnage bien trop stéréotypé pour être honnête. C’est d’autant plus dommage que l’écart entre un poncif et un personnage plus ambivalent ne tient parfois pas à grand chose : un rien de subtilité dans la caractérisation, le jeu d’acteur ou la mise en situation et le tour aurait été joué. Hank, le coéquipier humain de Connor, de même que Rose et son fils Adam, croisés par Kara durant son périple, prouvent que les scénaristes de Quantic Dream peuvent accoucher de personnages plus épais qu’une feuille de papier quand ils s’y appliquent. Au niveau de sa narration environnementale (3), Detroit souffre également de ce que l’on pourrait appeler un syndrome d’hyperfocalisation. De la moindre publicité croisée dans la rue à l’écrasante majorité des articles de journaux que les développeurs ont disséminé tout au long du jeu, tout se polarise sur un seul et même sujet, l’androïde. A ce titre, le second chapitre est particulièrement révélateur. Aux commandes de Markus on a le loisir de se balader, une fois n’est pas coutume, dans une zone vaguement ouverte où l’on peut assister à plusieurs saynètes tellement appuyées qu’elles semblent tour à tour cocher les cases d’une liste. Le groupe de manifestants qui gueulent parce que les androïdes les foutent au chômage, et ne manqueront pas d’agresser notre protagoniste ? Check. Le musicien de rue qui déclare sur un panneau de carton : “Créativité 100% humaine” ? Check. Le fanatique religieux qui harangue la foule en diabolisant les androïdes ? Check. Et j’en passe. J’ai bien compris que l’androïde et la façon dont il affecte la société est la thématique principale du jeu, mais il y a tout de même quelque chose d’artificiel à multiplier ad nauseam et sans finesse les variations sur ce même sujet, alors qu’il aurait été si facile de crédibiliser et épaissir ce futur possible en diversifiant les angles d’attaque. 

Le pire, c’est que le jeu ne parvient même pas à sublimer cette matière trop envahissante. Axe central du scénario de Detroit, la lutte des androïdes déviants pour disposer des mêmes droits que leurs créateurs humains - et notamment celui à disposer d’eux-même - invoque tout un fatras de références historiques, des révoltes d’esclaves aux 18ème et 19ème siècles aux camps d’extermination nazis, en passant par les divers mouvements des droits civiques. Parfois pertinentes, elles sont le plus souvent gratuites et peu subtiles, voire incohérentes, et attestent plus d’une volonté de faire du spectaculaire à peu de frais que de construire un véritable propos. Parce qu’à force d’enchaîner les analogies avec l’histoire humaine, le jeu passe complètement à côté de ce qui fait l’originalité de sa proposition initiale, à savoir que ce sont des machines, issues de la technologie humaine, qui désirent nous faire reconnaître la réalité de leur libre arbitre et par là même leur qualité d’être vivant à part entière. Sujet typique de la littérature de science-fiction, pas tout à fait neuf mais toujours passionnant et qui aurait dû soulever pléthore de questionnements philosophiques et sociologiques. Comment juger de ce qui est conscient de sa propre existence et de ce qui ne l’est pas ? En a-t-on même le droit ? Est-elle vivante l’entité capable d’organiser les conditions de sa propre immortalité ? Comment adapter la société pour rendre la cohabitation possible avec de telles entités ? Il y avait pourtant l’embarras du choix…

Carré sur la forme, Detroit se montre bien plus paresseux, voire complètement démissionnaire sur le fond. Au-delà de l’indigence de son propos, au-delà des stéréotypes qui infestent sa trame scénaristique, le jeu accumule incohérences, maladresses et facilités, menant la vie dure au pacte de suspension volontaire d’incrédulité sur lequel repose tout univers de ce type. Appréciable en tant que jouet intelligemment articulé, pour l’expérience narrative touchante et profonde en revanche, on repassera...

1. Dans le jargon on appelle ça des QTE, pour Quick Time Event. Au beau milieu d’une scène cinématique, le joueur doit appuyer sur tel ou tel bouton dans le temps imparti.

2. Attention, il y en a toujours mais elles se limitent la plupart du temps aux actions réellement signifiantes, au moins dans le mode de difficulté que j’avais sélectionné (le plus simple).

3.Tout ce qui dans le décor ou la description d’objets qu’on y déniche enrichit le background scénaristique. Déjà utilisé par le septième art, c’est un outil plus efficace encore dans le média vidéoludique.

 

Guillaume

 

 
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