Splasher

Il est des jeux qui se dégustent sur la longueur, qui se chiquent tant et si bien qu'après quelques dizaines d'heures de jouissance vidéoludique on s'en sépare à regret, avec au fond du cœur une mélancolique sensation de vacuité. Et puis il y a les plaisirs éphémères, les petites friandises acidulées qui se dissolvent en un tour de main sous la langue et laissent en bouche un agréable goût de reviens-y. Pondu récemment par la Splashteam, un trio de joyeux lurons répartis aux trois coins de la France, Splasher est un parfait ambassadeur de cette seconde catégorie.

Dans la méga-usine de peinture Inkorp, un grouillot aperçoit dans l’entrebâillement d'une porte une scène qu'il n'aurait pas dû voir : son patron, l'infâme Docteur, entend secrètement transformer l'intégralité de ses ouvriers en grosses boules de chair amorphe - il avait dû se lever de mauvais poil ce matin-là, il n'en faut pas bien plus à un gros affreux caricatural de série Z. Ni une ni deux, le grouillot malchanceux tombe le masque à gaz, épaule son canon à peinture et se carapate gaiement vers la sortie avec la ferme intention de libérer en chemin ses compagnons du joug de l'oppresseur capitaliste - une introduction qui flirte gentiment avec le clin d’œil à Oddworld : l'Odyssée d'Abe, jusque dans la mise en scène. Mais que voilà un pitch stupide, ne pourront s'empêcher de grommeler les mauvaises langues les plus observatrices. Oui, le scénario de Splasher est très con. Là où cela tombe plutôt bien, c'est que ce dernier ne compte pas vraiment sur sa couche narrative pour emporter l'adhésion des foules. En bon fils bâtard de Super Meat Boy et Portal 2, le bougre est plus versé dans l'acrobatie mâtinée de peinturlure que dans la palabre. De Super Meat Boy, il reprend le concept-même du jeu de plate-forme 2D exigeant en mode die & retry (1), avec cette physique un peu particulière permettant de modifier la trajectoire de son avatar en plein saut. La différence, c'est que Splasher sera bien plus indulgent avec vos nerfs. Nous sommes là face à un modèle de game design qui, sans pour autant prendre le joueur par la main, introduit ses mécaniques de gameplay au compte-goutte et nous les fait pratiquer suffisamment longtemps pour en acquérir la maitrise, avant de passer à la suivante. Le challenge est bien là, suffisamment épicé pour instaurer une tension, mais suffisamment progressif et mesuré pour que celle-ci ne se transforme pas en frustration.

L'objectif est simple : trouver la sortie de chacun des vingt-deux niveaux proposés en slalomant entre les divers pièges et ennemis qui tenteront de mettre prématurément fin à vos jours, du bain d'acide aux lasers (à retardement ou non) en passant par les scies circulaires et autres taureaux biomécaniques. Face à cet arsenal, le joueur devra mettre à profit LA ressource locale, à savoir la peinture. Car le produit de la multinationale Inkorp n'est pas tout à fait une peinture comme les autres. Étalée sur un mur ou sur un plafond, la peinture rouge vous permet d'y courir comme un insecte aux pattes adhésives. Quant à la peinture jaune, elle vous fera faire des bonds dignes d'un possesseur de bottes de sept lieues, et si vous devrez au début vous contenter de la peinture fournie par l'environnement, vous ne tarderez pas à acquérir vous-même la capacité d'en projeter où bon vous semble - sachant que toutes les surfaces ne sont pas peinturlurables. Le gameplay qui en résulte a quelque chose de profondément grisant, un véritable appel au speedrun (2) tant il parait naturel de courir, bondir et rebondir de-ci de-là, tout au long de niveaux manifestement taillés pour la vitesse. A côté de cela, la musique fait le job sans pour autant provoquer des orgasmes auditifs et il faut bien avouer que la direction artistique ne marquera pas son époque. Tout est au service d'une lisibilité de tous les instants et d'une prise en main fluide et sans accroc dans ce Splasher un peu court (le jeu ne vous résistera pas plus de cinq heures) mais intense, et qui a le bon goût de ne jamais se répéter.

(1) Mécanique de gameplay prisée par certains jeux à la difficulté volontairement corsée. L'idée est de mettre le joueur face à des situations nécessitant une concentration et une dextérité de tous les instants, quitte à démultiplier la probabilité d'échec, et d'atténuer la frustration relative à ce dernier en supprimant les transitions entre deux tentatives. La mort n'occasionne ainsi aucun temps de chargement et remet directement le joueur en lice jusqu'à ce que ce dernier surmonte l'obstacle. Cela donne souvent lieu à des sessions de jeu aussi hypnotiques que frénétiques où l'on enchaîne les essais ad nauseam jusqu'à enfin parvenir au "run" parfait qui seul nous ouvrira les portes de la victoire.

(2) Pratique visant à terminer un jeu (ou bien une séquence de jeu) le plus rapidement possible.

Guillaume

Fiche technique :

Titre : Splasher
Developpeur : Splashteam
Editeur : The Sidekicks
Multijoueur : non
Date de sortie : février 2017
Plate-forme : PC (bientôt PS4 et Xbox One)
Genre : Plate-forme die&retry
Durée de vie : 4-5 heures
Site web : http://www.splasher-game.com/fr/home-fr/

 

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