Sélection vidéoludique 2017

Faste année disais-je dans mon précédent billet, une année que je m’en vais vous résumer par un menu en dix saveurs dont vous me direz des nouvelles. Et si mon petit chouchou de l’année, à savoir Hollow Knight, n’y figure pas, c’est que je vous en ai déjà longuement vanté les nombreux mérites ici et que quelques lignes ne suffiraient pas pour chanter toutes les louanges qui lui sont dues.

Allez, sans plus attendre, Voici ce que je retiendrai de l'année dernière :

 

Persona 5 :

Après une petite virée à la campagne, Persona retrouve le béton des villes et pas n’importe laquelle puisque c’est à Tokyo, archétype même du complexe urbain tentaculaire, que ce cinquième épisode opposera sa nouvelle bande de lycéens à ses démons intérieurs. Mêlant toujours des mécaniques de J-RPG à de la simulation de vie lycéenne – mâtinée d’un soupçon de drague pour pimenter le tout – dans un univers réaliste qui fait soudain face à l’irruption d’un surnaturel quasi psychanalytique, le dernier Persona propose d’incarner un collectif de gentle(wo)men cambrioleurs bi-classés lycéens ostracisés qui se rebellent contre un carcans que la société souhaiterait leur imposer bon gré mal gré. Toujours autour de la thématique de l’inconscient collectif, de l’exploration de la psyché humaine et de la découverte du « moi » véritable, Atlus brode un scénario sombre et haletant qui croque avec talent les névroses, dilemmes et désillusions adolescentes, flirte à dessein avec les clichés tout en finissant toujours – à quelques rares fautes de goût près – par s’en dissocier d’un petit pas de côté, se permet une modeste réflexion sur la versatilité de l’opinion publique et les dangers de la célébrité quand elle se substitue aux convictions, pour s’achever sur un final aussi épique qu’apocalyptique. Jamais il n’aura été aussi jouissif de redresser les tords – par la rapine et non l’assassinat, prestige oblige – d’un univers adulte pourri par la corruption et le nombrilisme, et tant pis si la mise en scène en fait parfois des tonnes, ou plutôt tant mieux, car c’est finalement de cette démesure typiquement nippone que le jeu tire tout son sel. Ajoutez à cela une direction artistique époustouflante, une bande-son acid jazz parfaitement dans le ton et surtout une interface globale d’un chic renversant qui réussit l’exploit de concilier ergonomie et esthétique, mélangez un bon coup pendant une bonne centaine d’heures tout de même et vous obtiendrez la recette de la classe ultime. Rien que ça…

 

 

Zelda Breath of the Wild :

Véritable étendard de la Switch à sa sortie, le dernier Zelda est un de ces titres majeurs qui par leur seule envergure font vendre des consoles, ainsi que la preuve faite jeu du talent de Nintendo pour la remise à neuf des vieilles marmites. Après quelques épisodes en demi-teinte peinant à reproduire les miracles Ocarina of Time et Majora’s Mask, l'elfe à la tunique verte sort enfin de sa zone de confort et le résultat vaut son pesant d’arachide. Finit le dirigisme à outrance et les faux mondes ouverts qui ne trompent personne, après une courte et sobre introduction au cours de laquelle le jeu explique la quasi-totalité de ses mécaniques, le joueur se retrouve très vite projeté dans un univers gigantesque et foisonnant avec quelques objectifs flous et lointain qui sont autant d’appel à l’aventure et l’exploration. Et si le jeu n’évite pas tous les poncifs du monde ouvert – de la tour Ubisoft (1) à la collectionnite à outrance – ces derniers restent finalement assez accessoires dans l’expérience de jeu globale et surtout, les développeurs en ont atténué la répétitivité en les déclinant en autant d’enjeux ludiques et/ou intellectuels différents, aussi simplistes soient-ils. Plutôt joli esthétiquement sans atteindre les sommets d’extravagance d’un Persona 5, le jeu se démarque par la cohérence de sa géographie ainsi que cette impression diffuse qu’il laisse de parcourir un monde vivant et autonome, habile à nous faire oublier son artificialité. De fait, si les développeurs ont pensé l’espace de jeu comme un gigantesque bac à sable dont les défis ont presque toujours plusieurs solutions, offertes par un ensemble de mécaniques physiques simples mais modulaires et brillamment ciselées (escalade, magnétisme, cinétique, gravité, cuisine, et cetera), ils n’ont pas pour autant pondu un énième monde ouvert sans âme. Au-delà de son univers en ruines et de ses situations de jeu volontiers épiques, Breath of the Wild conserve une part d’espièglerie et de légèreté qui contrebalancent la radicalité du changement de cap impulsé par ses créateurs. Les combats sont rudes et le jeu prend si peu par la main qu’il n’est pas rare de se sentir totalement perdu et vulnérable en pleine pampa et pourtant, la poésie de certains instant (la rencontre d’un cavalier harassé au détour d’un chemin, la vision au loin d’un dragon qui danse avec la lune) et la cocasserie des personnages et des dialogues ne laisse aucun doute sur la zeldaïté de ce qui frétille au bout de la manette.

 

 

Nier Automata :

Héritier miraculeux, voire miraculé, d’un jeu bancal – et pourtant révéré par une secte d’adorateurs transis – Nier Automata est un pur ovni vidéoludique, une nouvelle plongée dans le cerveau barré de son génial concepteur Yoko Taro. A la fin du onzième millénaire après J.C., l’humanité a été chassée de sa planète par une armée de machines extra-terrestres et s’est réfugiée sur la Lune. Refusant d’abandonner le berceau de leur espèce, les survivants envoient régulièrement sur Terre des androïdes de combat afin d’aider les quelques poches de résistance restantes à lutter contre un envahisseur dont les motivations sont tout sauf claires. Toujours en retard d’une génération d’un point de vue technique – ce qui n’a finalement que peu d’importance – la dernière création de Taro, l’homme au masque lunaire, a cette fois mit les petits plats dans les grands en s’associant au studio Platinum, spécialiste reconnu des systèmes de combat parfaitement calibrés, et il faut bien admettre que le résultat a du corps. Sans doute moins complexe et profond qu’un Bayonetta mais tout aussi punchy et grandiose, le gameplay n’est plus contreproductif et accompagne agréablement un scénario alambiqué et un propos captivant qui constituent toujours le principal intérêt de l’œuvre. Mélancolique à souhait, Nier Automata s’amuse à titiller la notion de condition humaine par l’intermédiaire de robots et d’androïdes qui paradoxalement n’auront jamais semblé aussi proches de nous. A faire absolument si toutefois vous avez du temps et des neurones à investir dans l’affaire.

 

 

Rain World :

Jeu au titre évocateur, Rain World vous plonge dans un monde où la pluie tombe si fort qu’elle est fatale pour toute créature qui n’aurait pas eu la présence d’esprit de trouver un abri. Aux commandes d’un curieux chat-limace (vous avez bien lu) séparé des siens par une averse inopportune, votre objectif est de survivre dans un environnement où la flotte est loin d’être le seul danger mortel et où la bestiole que vous incarnez n’occupe pas tout à fait le sommet de la chaîne alimentaire. Manger et ne pas être mangé, tel est le credo de cet ovni aussi exotique qu’exigeant, dont l’écosystème imprévisible et sans pitié ne manquera pas de rappeler le citadin lambda à son humilité.

 

 

Prey :

Une nouvelle claque dans les gencives de la part d’Arkane Studios, ça ne se refuse jamais, que l’on soit masochiste ou non. Après le diptyque Dishonored, la petite bande de Raphaël Colantonio ne change pas son fusil d’épaule et poursuit compulsivement sa quête du FPS bac à sable ultime. Reboot de Prey, un shooter pas folichon sorti il y a de cela dix ans et dont Bethesda avait récupéré la licence, leur nouveau projet n’en reprend assez bizarrement pas grand-chose, mis à part le nom et les aliens. Dans un futur uchronique partant du principe que Kennedy n’a pas été assassiné en 1963 et a décidé de coopérer avec la Russie pour conquérir l'espace, vous incarnez Morgan Yu, nouvel(le) embauché d'une station spatiale russo-américaine dont l’équipage étudie de mystérieux extra-terrestres appelés Typhons. Bien sûr, les choses ne tarderont pas à tourner au vinaigre, voire au massacre pur et simple. Votre objectif : survivre, et accessoirement en apprendre plus sur les causes de cette hécatombe. Moins porté sur l’action débridée que son ainé, Prey nouvelle génération la joue subtile avec des munitions plus clairsemées et des ennemis plus fourbes aboutissant à une expérience de jeu dont le stress permanent est le pilier central. Dans la droite lignée de titres tels que Bioshock ou Half-life mais aussi de ses précédentes réalisations, Arkane mise sur une narration active ne privant jamais le joueur de sa liberté d’action, et s’appuie sur un level design généreux et foisonnant tel qu’il existe rarement une solution unique à un problème. Identité visuelle forte, mécaniques de jeu nombreuses, inter-connectées et originales (le canon à glu, le duo craft/recyclage, la polymorphie) narration multiforme stimulante : Prey, un jeu qu’il en a sous le capot !

 

 

Enterre-moi mon amour :

Dans mon précédent article, je vous avais dit que nous finirions par aborder la Syrie et bien nous y voilà ! Inspiré d’un article du Monde, Enterre-moi mon amour est une expérience interactive (2) sur smartphone proposant de suivre à distance et en « temps crédible » le voyage de Nour, une réfugiée syrienne, par l’intermédiaire d’une application de tchat fictive tandis que vous incarnez Majd, son conjoint resté sur place et qui interagit avec elle dans le cadre d’un fil de discussion qui oscille entre l’anodin et le dramatique.

En pratique, le gameplay est assez rudimentaire : il consiste simplement à choisir de temps à autre une phrase pré-formatée pour que la conversation suive son cours, et si la plupart de ces choix sont relativement anecdotiques, certains influerons de manière significative le déroulement de l’histoire, parfois de façon dramatique. Rudement bien écrite, la fiction du studio français The Pixel Hunt retranscrit avec subtilité et justesse les échanges d’un couple à l’origine soudé et complice mais contraint à la séparation par quelque chose qui les dépasse. Difficile de ne pas s’attacher et à terme s’inquiéter pour le personnage de Nour, une empathie d’autant plus forte que l’interface graphique d’application mobile et l’étalement dans le temps de la discussion façonne un sentiment de réalité très fort. C’est d'ailleurs là que l’on touche l’ambivalence de la chose, car ce que l’on suit de manière fictive, des dizaines de milliers de personnes l’ont vécu et pire, le vivent actuellement sur les routes hasardeuses reliant le Moyen-Orient à l’Europe, et beaucoup sont mort avant d’atteindre leur destination. N’y a-t-il pas dès lors une sorte d’immoralité crasse à expérimenter fictivement une telle odyssée bien confortablement assis dans nos canapés ? Auteure de l’article « Dans le téléphone d’une migrante syrienne », inspiration principale des créateurs d’Enterre-moi mon amour, Lucie Soullier s’est en effet déclarée assez réticente la première fois qu’elle a entendu parler du projet alors que Dana, la migrante syrienne en question, se montrait au contraire très enthousiaste. Comment expliquer une telle réticence – que j’avoue avoir ressenti moi-même – pourtant non partagée par la première concernée ? Est-ce l’expression de la culpabilité de celui qui vit dans un pays où les réfugiés affluent, s’insurge de la façon dont ils sont traités et ne fait pourtant rien – on n’a pas tous la putain de classe d’un Cédric Herrou – pour changer quoi que ce soit ? Ou bien une réserve face à l’éventualité de ressentir du plaisir à suivre une fiction reproduisant une réalité insoutenable ?

Clivante comme toutes les œuvres importantes, Enterre-moi mon amour est une expérience indéniablement radicale et dérangeante mais son humilité, son refus du sensationnel et de la caricature en font à mon sens une œuvre cruciale qui ne peut que pousser à se remettre en question, et contribue surtout à sortir la figure du migrant de la « masse informe » où la parquent une grande partie des médias, lui redonnant une humanité et une individualité qu’on affectait pudiquement ou opportunément de ne pas voir.

 

 

Observer :

2084 à Cracovie, dans une Pologne rétrofuturiste et totalitaire où transhumanisme et écrans cathodiques cohabitent joyeusement, Daniel Lazarski, un Observer – sorte de super-enquêteur capable de pirater le cerveau humain – doublé par l’inénarrable Rutger Hauer (3) se retrouve face à une série de meurtres sordides et mystérieux alors qu’il est sur la piste de son fils disparu. Scénario typique d’œuvre cyberpunk pour un jeu vidéo à mi-chemin entre le walking simulator et le point-and-click, avec quelques nuances d’horreur psychologique. Et si le jeu ne s’éloigne à première vue pas beaucoup des rues de mégapoles battues avec son univers sombre et pluvieux saturé de néons, son enrobage musical atmosphérique à la Vangelis et ses twists scénaristiques qui ne surprendront plus l’amoureux de dystopie futuriste, il finit par développer une vision assez personnelle, plus crade et organique, le tout avec un rendu graphique et une pate artistique proprement splendides. Les scènes de hack neural donnent notamment lieu à de véritables morceaux de bravoure teintés d’un surréalisme mystique qui tient finalement plus de David Lynch que de Ridley Scott ou Philip K. Dick. Incontournable si les jeux « couloir » et les gameplay minimalistes (voire brouillons, à de rares occasions) ne vous donnent pas de l’urticaire.

 

 

Undertale :

Ok ce coup-ci j’avoue, je triche un peu, Undertale n’est pas tout à fait un cru 2017 (4) mais croyez-moi si je l’évoque ici malgré tout, c’est pour la bonne cause. Deux ans, c’est le temps qu’il aura fallu pour me résoudre à entamer ce monument consacré par la critique et, brisons tout de suite le suspense, je n’avais pas été à ce point touché par un jeu vidéo depuis bien longtemps (très exactement cinq ans en fait, merci Lone Survivor). Seul et unique créateur de ce petit chef-d’œuvre, Toby Fox s’était déjà fait remarquer pour un remake officieux de Mother 2 et Undertale évoque de fait énormément le RPG culte de Shigesato Itoi, dont il reprend aussi bien le style graphique que le ton parodique et absurde. Toutefois, si son obstination à tourner en dérisions certains des plus vieux codes du jeu vidéo lui confère une indéniable drôlerie, le reléguer au rang de simple parodie serait tout aussi indéniablement réducteur. D’une part car son humour va bien au-delà du pastiche, mais aussi et surtout car ses piques n’ont pas pour seule vocation à faire vibrer les zygomatiques, mais interrogent directement les automatismes du joueur, et notamment sa propension à dézinguer tout ce qui bouge sans se poser de question. Refusant de faire de la violence une fatalité vidéoludique, Toby Fox la présente comme un choix, celui de la simplicité, du systématique et de la bêtise, dont les conséquences doivent être balancées sans ménagement à la tête du type à l'autre bout du pad, un choix donc auquel il oppose un contrepoint pacifique plus complexe, comme un défi à l’intelligence du joueur lui réclamant de faire plutôt preuve de patience, d’empathie et d’abnégation, ainsi qu’une façon de lui prouver que la brutalité n’a pas forcément le monopole du plaisir ludique, même dans un style de jeu où les mécaniques tournent généralement autour du concept d’affrontement. Foisonnant d’idées aussi géniales qu’hilarantes et faisant intervenir des personnage aussi marquants que touchants – et je pèse mes mots, même un simple rocher à pousser sur un interrupteur a ici plus de caractère que n’importe quel cliché sur pattes de Final Fantasy XVUndertale n’a pas volé son titre de chef-d’œuvre et fait très rapidement oublier l’austérité de son plumage derrière le burlesque des situations, l’intelligence du gameplay comme du propos, ainsi qu’un final d’une puissance émotionnelle et d’un souffle épique absolument ahurissants. Plus qu’un jeu, c’est un objet virtuel vivant et facétieux qui ne manque jamais une occasion de titiller le fameux quatrième mur. Juste comme ça, relancez une partie après (ou même avant) avoir terminé le jeu, vous pourriez être surpris.

 

 

Hellblade : Senua’s Sacrifice

Près d’un an avant la sortie du futur reboot/suite de God of War où notre dieu de la guerre favoris, lassé du panthéon grec, décide d’aller voir si la terre est plus verte chez Wotan & cie, un autre studio – britannique celui-là – nous livrait sa propre vision assez peu primesautière de la mythologie nordique. Car l’expédition qu’entreprend Senua, formidable héroïne de la dernière création estampillée Ninja Theory, n’a rien du voyage d’agrément. Marchant dans les pas d’Orphée et Izanagi, la courageuse demoiselle s’est mise en tête de traverser Helheim, l’enfer scandinave, pour en tirer l’âme de son cher et tendre. Et si tout n’est clairement pas parfait, du fait notamment de la redondance et du manque de profondeur de ses principales mécaniques de jeu – à savoir le combat et la résolution d’énigmes – le jeu exsude un charme ténébreux et viscéral qui ne peut que prendre aux tripes. Cela tient à une direction artistique à la fois splendide et hallucinée, une gestion des sons proprement bluffante, un cadre mythologique touffu distillé avec mesure et une caméra qui colle au plus près d’une héroïne absolument épatante qui apparait comme un modèle de finesse, de sophistication et de pure humanité quand on la compare à la plupart des clichés sur pattes à la virilité balourde qui pointent au club phallocrate des protagonistes de jeux de castagne. Senua, elle, n’est pas un pilier inamovible de confiance en soi, ni une usine à blagues toujours prête à désamorcer d’un bon mot les situations les plus périlleuses, c’est une guerrière accomplie et néanmoins assaillie par le doute, courbée sous le poids de souvenirs innommables et harcelée par des voix dont les mots pernicieux ne cessent de questionner la faisabilité, voire même la légitimité de ce qu’elle entreprend, mais c’est justement par le dépassement dans la douleur de ces faiblesses que s’épanouit toute la splendeur de sa fougue et de sa résolution.

 

 

What remains of Edith Finch :

Les californiens de Giant Sparrow, à qui l'on devait déjà le curieux Unfinished Swan, nous reviennent cette année avec une promenade narrative s'inscrivant dans la droite lignée de Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter et surtout Gone Home. Un peu à l'image de ce dernier, What remains of Edith Finch nous place en effet dans la peau d’une jeune femme de retour dans sa maison familiale après des années d'absence, bien déterminée à élucider le mystère qui plane autour de sa famille. Dans cette demeure étrange et biscornue, laissée à l'abandon depuis que tous ses occupants ont passé l'arme à gauche, chaque pièce a été scellée en l'état, comme un mausolée figé dans le temps à la gloire du défunt qui y avait passé sa vie, et sera l'occasion pour Edith comme pour le joueur d'une plongée allégorique dans l'univers du mort. Quelques années plus tôt, Gone Home parvenait déjà sans mal à susciter une émotion malgré son esthétique austère et générique et sa mise en scène simpliste et légèrement soporifique. L'effet est décuplé dans What remains of Edith Finch du fait d'une direction artistique bien plus inspirée, d'un gameplay protéiforme et d'une narration futée qui multiplie les points de vue. Le jeu profite des nombreux fantômes dont il se fait le biographe pour varier les tons, passant volontiers du poétique au burlesque ou au drame, avec toujours une petite touche d'onirisme pour consolider le tout. Moins chaotique qu'il n'y paraît, cet enchevêtrement d'histoires consolide un propos où la mémoire au sens large tient le rôle de clef de voûte ; la mémoire qui affecte l'esprit, la personnalité et le destin de ceux qui restent mais aussi les quelques résidus tout à fait concrets qui bien mieux qu'une pierre tombale font office de témoins du bref passage sur Terre d'un être disparu.

Guillaume

(1)    Mécanique visant à s’approprier un univers de jeu en monde ouvert région par région, dévoilant ces dernières sur la carte en gravissant des points surélevés.
(2)    Dans ce contexte, parler de « jeu » serait vraiment indécent, du moins dans l’acception commune du mot impliquant généralement une notion de plaisir ludique, ce qui est à mon sens extrêmement réducteur vis-à-vis de ce mot aux significations multiples. Il suffit de consulter sa définition dans un dictionnaire pour s’en rendre compte.
(3)    Le fameux réplicant de Blade Runner, il n’est point de hasard.
(4)    Quoique, les versions PS4 et Vita ayant vu le jour en août dernier… Mouais, ça fera l’affaire…

 

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