Le rapport du jeu vidéo à la violence se résume-t-il à sa seule représentation ?

Marronnier de la presse et des journaux télévisés, la violence dans les jeux vidéo a toujours eu bon dos. Comme pour les mangas dans les années 90 ou bien le rock’n’roll vingt à trente ans plus tôt, des journaleux qui n’ont jamais touché une console ou un bouquin de psychologie comportementale en rajoutent régulièrement une couche sur ce mythe tenace d’un média vidéoludique uniformément creux et décérébré dont les accès de violence adolescents – jusqu’à certaines tueries de masses – seraient les délétères émanations. Rien de neuf sous le soleil, agiter d’affreux épouvantails pour canaliser la colère et le désenchantement des foules a toujours été l’outil de prédilection du système pour détourner les yeux du pachyderme assis dans le salon. Sortons les fourches et dressons le bûcher qui punira comme il se doit l’odieux jeu vidéo, tout en oubliant que dans certaines contrées il est possible d’acheter une arme à feu chez l’épicier du coin, ou bien que les rejetons des familles les moins aisées sont biberonnés à la frustration bien avant de mettre les mains sur une manette.

Pour autant, s’il apparait tout à fait absurde de faire porter le chapeau d’un soi-disant accroissement de la violence dans nos sociétés au seul jeu vidéo, il serait également hypocrite de nier le rapport qu’entretien tout un pan de la culture vidéoludique avec la distribution décomplexée de baffes et/ou de bastos. De même que le cinéma dont il emprunte parfois les codes et les influences, le jeu vidéo s’est construit sur des genres et sous-genres plus ou moins propices à l’irruption de la brutalité. Si cette dernière fréquente en effet assez peu les jeux de sport, d’aventure ou de réflexion, on la voit s’exprimer à foison dans les jeux de combat, de tir ou de stratégie dont elle constitue d’ailleurs bien souvent le cœur de gameplay. Alors que le média fait ses premiers pas sur des écrans affichant péniblement quelques pixels mouvants nuancés d’une poignée de couleurs criardes, la mise en scène de la violence est si épurée qu’elle en devient abstraite et pourtant, canarder des aliens dans Space Invader, dévorer des fantômes dans Pac-Man ou écraser champignons et tortues dans Super Mario Bros ne sont déjà pas des actes innocents, préfigurant une obsession pour la confrontation que ne démentira pas le passage des années (1). A mesure qu’ordinateurs personnels et consoles de salon montent en puissance, les univers vidéoludiques gagnent en complexité et en finesse de représentation. Certains font alors le choix d'assumer sans réserve l’esthétique surréaliste de leurs ancêtres et continuent de privilégier les ambiances burlesques et bigarrées, de faire disparaitre les ennemis vaincus dans un nuage de fumée et de bouder l’hémoglobine, tout en ayant à cœur de ne jamais faire oublier au joueur qu’il évolue dans un monde imaginaire. Il flotte sur ces créations un doux parfum de légèreté qui tient beaucoup du cartoon où la violence est sans conséquence et où la mort, lorsqu’elle survient, n’est qu’un prétexte à une énième boutade. A l’inverse, d’autres préfèrent profiter allègrement de la course effrénée du petit train technologique pour tendre vers toujours plus de réalisme et d’immersion, tout en s’adressant à une audience dont une bonne partie à l’aube des années 90 a quitté l’adolescence. Le public dit « mature » devient une cible de choix. Le constructeur Sega, pour couper l’herbe sous le pied de son concurrent Nintendo, oriente vers lui sa ligne éditoriale ainsi qu’un marketing particulièrement agressif – le fameux « Sega, c’est plus fort que toi » – tandis que Sony, le petit nouveau de la décennie, en fait également son cheval de bataille avec un succès plus décoiffant. Il faut bien comprendre qu’à l’époque, la question du jeu vidéo en tant qu’art à part entière ne se pose même pas. Un jeu « mature », c’est un jeu violent, gore même, pas une œuvre intelligente qui développe un propos. Du moins pas encore.

Ce qui est déconcertant c’est que pour diabolisée qu’elle soit, la violence vidéoludique s’avère finalement plus consensuelle encore que celle irrigant le cinéma de l’époque. Si certaines sulfureuses exceptions font preuve d’une brutalité indéniablement gratuite (Gran Theft Auto, Carmageddon, Postal) voire malsaine (Manhunt 2 pour ne citer que lui) et ne manquent d’ailleurs pas d’être portés en exemple d’une « sous-culture dévoyée », ce ne sont que quelques gouttes au milieu d’un océan de titres assez peu sensibles à la controverse, opposant les joueurs à des ennemis souvent clichés (2) dont la vilenie jugée acceptable par tous valide le recadrage musclé. Le petit plus de ce média qui fait jaser dans les chaumières, c’est bien sûr son aspect interactif, le fait que le joueur ne soit pas simplement spectateur de scènes violentes, aussi virtuelles soient-elles, mais également acteur ; une position vectrice de pulsions malsaines si l’on en croit les plus virulents détracteurs du jeu vidéo tandis que ses partisans évoqueront plus volontiers une forme bénigne de défoulement cathartique.

Plus intéressant encore, le jeu vidéo est loin de se contenter de la simple représentation de la violence, il lui arrive occasionnellement - et c'est même de plus en plus récurrent - de l’intégrer à son propos. En tant qu’acteur, le joueur est confronté à des choix aussi bien ludiques que narratifs mais également éthiques, y compris dans des jeux où la violence fait loi. Sorti en 1998, Thief: The Dark Project constitue à ce titre un exemple des plus remarquables. Développé selon les principes de simulation immersive (3) initiés par le studio américain Looking Glass, le jeu propose d’incarner Garret, monte-en-l’air de son état, dans un Moyen-Âge fictif mêlant technologie steampunk et magie païenne. A une époque où les jeux en vue subjective sont dans une écrasante majorité des cas de gros défouloirs sanguinolents, Thief propose une expérience plus sobre et pondérée où la discrétion est de mise et le meurtre aussi dispensable que dénigré. Dans le mode de difficulté le plus élevé il est même synonyme d’échec pur et simple, ce que les développeurs justifient d’un trait sibyllin : « Ne tuez personne. Vous êtes un voleur, pas un assassin. » Pour enfoncer le clou et donner un poids significatif et même gênant à la violence létale, les créateurs du jeu ont doté les antagonistes d’émotions et de comportements qui ne peuvent que favoriser l’empathie. On peut ainsi les entendre discuter entre eux quand ils se croisent, siffloter ou se parler à eux-mêmes lorsqu’ils sont seuls, courir chercher du renfort lorsqu’ils vous aperçoivent ou carrément prendre la poudre d’escampette si la situation tourne au vinaigre. De tels choix de design vont bien au-delà d’un simple souci d’immersion. En humanisant ces victimes potentielles, les développeurs souhaitaient sortir l’homicide vidéoludique de son inconséquence tandis qu’en faisant de la non-violence une option et non une obligation, ils donnaient d’autant plus d’importance et de consistance à la décision du joueur d’épargner des vies. Des années plus tard et jusqu’à aujourd’hui, des séries tels que Deus Ex ou Dishonored se doteront d’une philosophie semblable, signe que le concept n’a pas laissé indifférent. Les jeux de rôles occidentaux tels que Fallout, The Elder Scroll, Divinity ou The Witcher, bien que moins radicaux en termes de pacifisme, offrent bien souvent au joueur de multiples façons, plus ou moins brutales, d’atteindre ses objectifs. Planescape Torment constitue en particulier une expérience de jeu totalement différente selon que l’on décide d’y faire parler les armes ou le verbe. Là où un guerrier passera son temps à distribuer des gnons, un diplomate aura en effet la possibilité d’éviter la grande majorité des affrontements par le biais du dialogue, lequel constitue dans ce cas-ci le principal vecteur d’empathie. En étoffant la personnalité des personnages que croise le joueur, le développeur crée du lien et encourage ce dernier à explorer des voies plus stimulantes que le pugilat. Entre poigne et dialogue, l’échelle d’appréciation de Planescape Torment est d’ailleurs sans équivoque car au-delà de la simple satisfaction personnelle, le jeu favorise systématiquement les résolutions pacifiques aux résolutions brutales en les récompensant par un nombre plus conséquent de points d’expérience (4), comme pour signifier la qualité intrinsèquement plus enrichissante de la diplomatie et de la non violence.

La sphère indépendante du medium, particulièrement prolifique depuis une dizaine d’années, a de son côté pondu plusieurs pépites plaçant la violence au cœur de leur discours. Contrairement aux exemples cités dans le paragraphe précédent, Paper’s Please se focalise sur une violence plus psychologique et sociale que physique. Le joueur y incarne un agent de l’immigration chargé de contrôler les papiers de personnes désirant entrer dans un état fictif totalitaire. C’est à première vue un jeu d’observation et de déduction dont l’objectif est de valider l’entrée des migrants en règle et de refuser ceux dont le dossier présente une anomalie. Mais, et c’est là toute sa force, Paper’s Please concentre en réalité ses enjeux dans la faible latitude laissée au joueur d’enfreindre ces règles apparentes pour venir en aide à ceux qui lui tendent la main, avec pour risque de se voir priver d’une partie du salaire nécessaire à la survie de sa propre famille. Car au-delà de la « légitimité » administrative de leurs prétentions, les migrants ont des raisons variables, parfois cruciales, de vouloir passer la frontière et nombre d’entre eux vous supplieront de fermer les yeux sur les détails éliminatoires ou falsifiés de leur dossier, quitte à vous mettre sur la sellette. Le jeu devient alors un jeu d’équilibre pervers mettant en balance votre sens éthique et votre souci d’auto-préservation. Dans un registre tout aussi primesautier, This War of Mine et Lone Survivor ont également marqué les esprits, le premier en dépeignant sans manichéisme le quotidien d’un groupe de civils piégés dans une ville assiégée et le second en plongeant dans l’inconscient lynchien d’un homme accablé par la perte d’un être cher. Des jeux brillants, à déconseiller toutefois aux dépressifs chroniques.

Impossible également de ne pas citer Undertale, réjouissante gausserie brocardant la violence inconséquente et édulcorée dont regorgent bon nombre de jeux vidéo, mais comme j’ai déjà chanté ses louanges ici il n’y a pas si longtemps, je vais plutôt conclure avec un dernier exemple à mon sens aussi passionnant sur le fond qu’un brin bancal sur l’exécution, à savoir Spec Ops : The Line. Sorti en 2012, ce jeu de tir à la troisième personne assez générique au premier abord a, contrairement aux jeux de guerre tape à l’œil et sans propos – au hasard, Call of Duty – dont il semble être un énième représentant, beaucoup de choses à dire. De fait dans Spec Ops la guerre n’est pas uniquement un piètre prétexte pour tester son adresse au tir au pigeon mais constitue la base d’un discours critique, sans concession et fondamentalement pacifiste, égratignant sans vergogne l’égoïsme arrogant de l’héroïsme guerrier ainsi que la facilité avec laquelle l’être humain peut justifier des actes innommables pour peu qu’une cause lui paraisse juste.

S’inspirant de films tels que L’échelle de Jacob ou Apocalypse Now, et par ricochet de la nouvelle Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad, le jeu relate la descente aux enfers de trois membres des Delta Force, chargés de retrouver le commandant potentiellement mutin d’une section d’infanterie affectée à l’évacuation d’une Dubaï fictive dévastée par une colossale tempête de sable. C’est ainsi par son cadre que le jeu surprend tout d’abord. Dubaï, flamboyant symbole de l’absurde puissance du capitalisme – suffisamment arrogant pour construire cet écrin de luxe précisément là où la vie humaine a théoriquement le moins sa place – s’est vu rabattre le caquet par ce que ce dernier pensait avoir définitivement dompté, et voilà le soi-disant fleuron de la civilisation qui passe en un rien de temps du raffinement fastueux à la barbarie la plus crasse, où la survie fait loi. Seconde originalité de taille pour un jeu de guerre, le scénario se développe non pas sur fond de conflit entre deux états/factions mais dans le cadre d’une mission de sauvetage, elle-même excroissance d’une mission humanitaire. Il n’y a donc pas d’ambiguïté quant à ce que Spec Ops a dans son collimateur critique. Sans véritable camp pouvant prétendre à une quelconque – même artificielle – légitimité, sans véritable vilain pas beau à punir (5), la cible toute désignée est la chose militaire elle-même ainsi que les fantasmes qu’elle suscite, des raisons qu’elle se donne pour justifier la violence qu’elle exerce aux illusions de grandeurs qu’elle promet. Et l’arsenal dont font usage les développeurs pour nous communiquer l’horreur, la folie et surtout la vacuité de l’expérience guerrière est pour le moins fourni. D’une scène à l’autre, les détails morbides résultant d’une violence arbitraire et démente se succèdent sans se ressembler. Ce sont des corps pendus à une bretelle d’autoroute, des cadavres démembrés, desséchés, torturés ou rongés par le phosphore blanc ; rien ne sera épargné au joueur comme au protagoniste – dont le visage apparaît de plus en plus ravagé à mesure que s’enchaînent les fusillades – dans une surmultiplication grotesque confinant au trip hallucinatoire, jusqu'à un final des plus percutant. A ce niveau la grande force du jeu est de parvenir à une sorte d’esthétisme du méphitique sans pour autant se montrer complaisant avec ce qu’il montre. Le malaise est indéniablement là, et il nous accompagnera jusqu’au bout avec en point d’orgue la scène absolument magistrale du bombardement au phosphore blanc, ou comment faire commettre à un joueur un acte atroce d’une façon presque détachée – sur l’écran bicolore du mortier, les cibles humaines ne sont qu’une poignée de points blancs créant un décalage substantiel entre la réalité de ce que fait le protagoniste et sa représentation – pour lui balancer ses terribles conséquences à la gueule quelques minutes plus tard.

Côté scénario, le jeu développe une trame en canon dont les deux axes principaux, l’un raconté au présent et l’autre sous forme de flashbacks textuels, finissent par se fondre l’un dans l’autre, comme si le premier n’était finalement qu’un simple écho du second. Le fond du propos paraît alors limpide : la guerre propre n’existe pas, pour ceux qui la subissent tout comme pour ceux qui la pratiquent. Toute intervention militaire, même lorsqu’elle se prétend humanitaire, n’est que la répétition inéluctable d’une même déchéance morale et psychique, brisant – lorsqu’elle ne les tue pas – les esprits des belligérants, à coups de dissonance cognitive et de stress post-traumatique. Une déchéance intime que le level design du jeu parvient à reproduire symboliquement via un usage immodéré de l’ellipse narrative. Chaque fin de chapitre est en effet l’occasion de replacer l’escouade dirigée par le joueur sur une position culminante, le forçant en douce à s’enfoncer constamment dans les entrailles de la ville pour progresser dans le scénario, un mouvement tout à fait raccord avec la psyché en pleine déliquescence du protagoniste.

Voilà un tableau ma foi fort flatteur, vous en conviendrez, mais au souvenir du mot « bancal » employé quelques lignes plus haut, vous comprendrez que le bât blesse forcément quelque part. C’est au niveau de ses fusillades – élément central et récurent du gameplay – que s’arrête malheureusement la radicalité artistique de Spec Ops : The Line. Ne nous méprenons pas, d’un point de vue purement ludique ces séquences, sans être des modèles du genre, sont tout à fait correctes. Elles sont pêchues, épiques, tactiques, le ressenti manette en main est raisonnablement satisfaisant et le choix des développeurs de privilégier le fun et le confort de jeu au réalisme pur et dur les rend à la fois plaisantes et exaltantes à jouer pour le tout-venant comme pour les virtuoses de la gâchette virtuelle (6). Mais dans une œuvre dont l’ambition profonde est de communiquer à celui qui s’y frotte l’horreur et la folie de la guerre, un tel choix est lourd de conséquences et aboutit à une expérience de jeu schizophrène dont les aspects narratif et ludique ne semblent pas converger vers un seul et même objectif. Dans le jargon on appelle ça une dissonance ludo-narrative (7) et celle-ci est suffisamment gratinée pour nuire à la cohérence d’ensemble, car comment accorder le moindre crédit au message pacifiste du jeu lorsque celui-ci fait étalage de ralentis poseurs à chaque head shot, ou bien multiplie ad nauseam le nombre d’escarmouches pour gonfler artificiellement sa durée de vie, si ce n’est en dissociant dès le début aspect narratif et séquences d’action.

Au final, malgré une audace et une intelligence indéniables, Spec Ops : The Line fut un cuisant échec commercial – sans doute le prix à payer pour avoir décidé de poser son cul pile poil entre deux chaises – mais aussi et surtout un cas d’école pour un médium dont le statut tenace d’ancien divertissement pour ado boutonneux a longtemps bridé le potentiel artistique. Aujourd’hui encore, une belle majorité des productions vidéoludiques les plus pharaoniques continuent de faire un usage exclusivement ludique de la violence, mais de plus en plus de projets plus modestes et moins tenus de faire consensus osent s’aventurer sur les terres inexplorées jusqu’alors de la critique et de l’analyse, quitte à oublier le fun en route. Est-ce à dire que ce ne sont plus vraiment des jeux vidéo ? Il y aurait beaucoup à dire sur cette question, mais ceci est un autre débat…

Guillaume Roussel

(1)    A titre d’exemple, j’ai compulsé l’intégralité des jeux testés par un site vidéoludique français réputé durant l’année 2017 et sur 264 jeux, 185 disposent d’un système de combat, soit plus des deux tiers.

(2)    Les inénarrables nazis, mais aussi des monstres, extra-terrestres et autres démons, parfois des russes, lesquels profiteront cependant de la chute de l’URSS pour passer le relai à d’autres antagonistes récurrents tels que des troupes de mercenaires ou des groupuscules terroristes.

(3)    Relèvent de cette catégorie des jeux combinant des éléments de plusieurs styles – tir, jeu de rôle, plateforme, infiltration, etc – où le joueur évolue à la première personne dans un univers riche et complexe favorisant multiplicité des approches et narration environnementale. L’idée est de mettre à sa disposition un ensemble d’outils plus ou moins évolutifs qu’il sera libre ou non d’utiliser pour atteindre à sa façon les objectifs qui lui sont fixés (toute situation peut se résoudre d’au moins trois ou quatre façon différente) et de lui proposer un enrobage narratif touffu tout en le laissant décider dans quelle mesure il souhaite s’y investir.

(4)    Ressource virtuelle principale des jeux de rôle permettant au joueur de faire évoluer son personnage.

(5)    Et le jeu prend un malin plaisir à brouiller constamment les pistes morales, si bien que le joueur doute très vite du bien-fondé et de la pertinence de ses actions.

(6)    Ce en dépit d’un certain manque de diversité dans les situations de jeu qui finit par rendre les affrontements un brin routiniers.

(7)    Lorsqu’une phase de jeu contredit de façon plus ou moins flagrante ce qui est montré dans une phase de narration. Le dernier reboot de Tomb Raider en fournit un exemple assez frappant en insistant lourdement sur la détresse de son héroïne lorsque celle-ci tue son premier être vivant (un cerf) pour lui faire ensuite massacrer des êtres humains par paquets de cent sans même frétiller du sourcil.

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