Hollow knight

Fin 2014, un trio de développeurs australiens achevait avec succès la campagne Kickstarter de ce qui apparaissait alors comme un énième metroïdvania : Hollow Knight, ou l’épopée d’un scarabée mignon tout plein dans les profondeurs de Hallownest, antique cité insecte corrompue par un mal inconnu, où nulle bestiole saine d’esprit n’est plus la bienvenue. A l’époque, charmé par une direction artistique relativement aguicheuse, j’avais allongé quelques piécettes pour filer un coup de main, sans pour autant miser d’espoirs démesurés sur un projet qui ne me paraissait pas follement original. Enfin achevée depuis mars dernier, cette charmante aventure venue du bout du monde ne sera sans doute pas l’expérience la plus novatrice de l’année mais elle a tant d’autres atouts à faire valoir en contrepartie qu’il faudrait être vraiment bégueule pour faire la fine bouche.

Mais trêve de propos liminaires, j’imagine que certains d’entre vous se seront grattés la tête dès la première phrase à la lecture d’un de ces barbarismes dont raffole le petit monde du jeu vidéo. Metroïdvania, quésaco ? Mot-valise associant Metroïd et Castlevania, deux célèbres séries de jeux vidéo japonais respectivement initiées dans les années 80 par Nintendo et Konami, le terme désigne un sous-genre du jeu de plate-forme en deux dimensions (1) épiçant la recette avec des mécaniques d’exploration et de jeu de rôle. L’idée est de faire évoluer le joueur dans un univers gigantesque et labyrinthique divisé en plusieurs parties dont l’accès se débloque au fur et à mesures via l’acquisition d’armes, d’objets et/ou de pouvoirs divers. Contrairement aux jeux de plate-forme classiques de l’époque, la progression n’est pas monodirectionnelle et favorise les allers et retours : il est en effet courant de croiser des zones apparemment inaccessibles ou bien des portes fermées qu’il conviendra de garder en mémoire et de rallier plus tard dans le jeu muni de la clef adéquate ou du pouvoir idoine. De même, comparés à leurs ainés, les metroïdvania sont souvent associés à une narration et un background scénaristique plus profonds. Populaire sur console de salon jusqu’à l’avènement de la 3D au milieu des années 90, le genre a survécu tant bien que mal sur console portable avant de revenir en grâce à la fin des années 2000 par l’intermédiaire de la sphère indépendante, avec des titres tels que Guacamelee, Valdis Story ou Ori and the Blind Forest.

Le jeu s’ouvre sur une courte cinématique, l’une des rares que le jeu a à offrir. Sur un chemin obscur bordé d’immenses fossiles de pierre, sous la lumière blafarde d’une poignée de lampadaires épars, un scarabée fluet et court sur patte drapé dans une cape élimée chemine péniblement. Nous ne savons ni d’où il vient ni ce qu’il cherche à Dirtmouth, le hameau chétif et dépeuplé dont les quelques lumières apparaissent au loin dès le plan suivant. Tout juste peut-on imaginer que ce frêle héros - anonyme et muet comme nombre de ses pareils – a soif d’aventure et que ses pas l’on tout naturellement menés aux confins du monde souterrain, là où la rumeur prétend qu’une immense cité regorgeant à la fois de trésors et de dangers gît dans le silence caverneux des abysses.

Première évidence, le jeu est absolument somptueux, plus encore que ne le laissaient présager les captures d’écran initiales. En trois ans, les développeurs ont abattu un boulot impressionnant, passant de décors élégants mais un poil sommaire à de splendides arrière-plans multicouches fourmillant de détails aussi bien statiques qu’animés, le tout restant lisible et surtout jouable aisément de bout en bout. A votre passage, les touffes d’herbe bruissent et ondulent sous la caresse du vent, tandis que vos pas soulèvent occasionnellement une trainée de feuilles mortes. Cà et là, du pollen, des bulles ou des lucioles volettent au petit bonheur la chance ; les environnements les plus verdoyants ruissèlent de gouttelettes et les souterrains les plus sombres de gravats délogés par l’activité fourmillante et incessante qui bourdonne à l’intérieur des murs. Outre la splendide bande originale de Christopher Larkin, laquelle n’a pas son pareil pour auréoler de merveilleux, d’épique ou de mélancolie ces pérégrinations caverneuses, le microcosme de Hallownest baigne dans un tumulte discret de bruitages pastoraux et telluriques, froufrous d’élytres, bruissements de pattes, écoulements de ruisseaux et autres souffles lugubres des profondeurs, qui contribuent, de même que la présence de silhouettes indécises à l’avant-plan, le passage intempestif de bestioles sur l’écran ou le flou progressif de chaque couche d’arrière-plan, à donner de l’épaisseur à cet univers. Jamais antique cité morte n’aura semblé plus vivante. L’intégralité du bestiaire – lequel compte tout de même près de cent cinquante zigues plus ou moins agressifs – a été traitée avec un soin qui laisse pantois, du rampant le plus stupide au boss le plus retord. Situé à mi-chemin entre les productions Disney des années 30 et l’univers gothique de Tim Burton, le chara-design a un charme fou – n’ayons pas peur des mots – mais attention, ce charme est un rien trompeur. Mignon comme il est, Hollow Knight pourrait en effet donner l’impression d’un jeu enfantin bouclable en cinq ou six heures à peine. Que nenni ! Joueur du dimanche, prends garde à toi car ce jeu n’est là ni pour te caresser dans le sens de la main, ni pour te prendre par le poil, ou l'inverse, je ne sais plus... Premier détail déroutant pour qui aurait pris l’habitude – confortée par nombre de productions récentes – de suivre aveuglément des parcours fléchés, Hollow Knight est assez avare en objectifs et fait presque entièrement confiance au joueur pour dénicher la marche à suivre, et si les deux premières heures de l’aventure ne laissent de toute façon pas trop le choix quant à la direction à emprunter, le jeu s’ouvre assez rapidement sur un éventail d’options suffisant pour permettre à chacun d’explorer le monde de Hallownest à sa façon, en se laissant guider moins par de quelconques directives que par son instinct propre. Et de l’instinct il en faudra car le sadisme des australiens de la Team Cherry ne s’arrête pas là. Contrairement à la plupart des metroïdvania où la carte du monde se dessine à mesure que le joueur en sillonne les entrailles – quand on ne la lui offre pas complète sur un plateau dès le départ – le petit scarabée de Hollow Knight devra, pour chaque zone, dénicher un cartographe parfois vicieusement planqué avant d’acquérir le droit d’en faire le plan. Résultat : bien malin – ou chanceux – qui pourra prétendre ne s’être jamais égaré dans ce dédale de pièces tantôt gargantuesques, tantôt étriquées, avant d’entendre enfin un léger grattement de plume sur le papier, signe que le géographe binoclard est tout proche. Ce parti pris sans concession d’exploration au feeling et sans filet ne plaira certainement pas à tout le monde. J’y ai pour ma part retrouvé un sentiment grisant, celui de découvrir sans interface envahissante et dirigiste un territoire authentiquement vierge et inconnu, où l’exploration n’est pas une simple formalité mais un véritable enjeu ludique, amplifiant fort logiquement le lien affectif entretenu avec l’univers exploré.

Mais la complexité du jeu ne se résume pas au plaisir coupable qu’il prend à désorienter le joueur. La découverte d’une nouvelle zone s’accompagne en effet de celle des bestioles qui y ont élu résidence, chacune représentant un danger inconnu dont il s’agira d’étudier prudemment les stratégies de défense et/ou d’attaque avant de pouvoir foncer comme un dératé d’une pièce à l’autre. D’autant qu’il faudra également compter – comme souvent dans ce genre de jeu – sur quelques murs d’épines, bains d’acide et autres vicieux pièges environnementaux pour ralentir votre progression. Face à tous ces dangers, un peu de prudence ne sera pas de trop car comme dans un certain jeu que j’évoquais en début d’année sur ces pages, la mort n’est pas gratuite. Dans Hollow Knight, pas de sauvegarde automatique, chaque décès vous ramènera illico au dernier banc – les points de sauvegarde du jeu, assez intelligemment placés pour ménager ce qu’il faut de tension sans basculer dans la frustration – sur lequel vous vous êtes assis, tout en vidant complètement votre bourse au passage. Seul moyen de récupérer votre précieux pécule, revenir sur les lieux de votre infortune et vaincre l’ombre de vous-même qui y rôde désormais, tout échec préalable étant puni par la perte irrémédiable de l’intégralité de votre fortune. Et si vos deniers patiemment amassés apparaissent de prime abord moins décisifs que les âmes d’un certain Dark Souls, ils sont tout à fait indispensables pour faire face aux défis les plus corsés du jeu. Mais n’allons pas plus vite que la musique et commençons par évoquer le cœur de gameplay. Outre les points de vie – qui se passent de commentaire – le jeu s’articule autour de deux ressources principales : l’âme et les géodes. La première vous permet d’une part d’utiliser les capacités offensives glanées au cours de vos pérégrinations et d’autre part de vous soigner. Son niveau augmente chaque fois que vous portez un coup à un adversaire et diminue dès que vous faites usage de vos capacités spéciales ou récupérez un point de vie. Ce principe permet d’envisager la confrontation de façon soit très offensive en utilisant au maximum vos capacités afin de mettre fin aux affrontements le plus rapidement possible, soit plus défensive et prudente en restreignant l’utilisation de l’âme à la récupération de points de vie si besoin, sachant que le soin est une action assez engageante puisqu’elle nécessite de se concentrer quelques précieuses secondes, durant lequel le protagoniste est totalement à la merci de ses assaillants – il est notamment délicat de trouver une fenêtre de temps suffisante pour se soigner lorsque l’on affronte un ennemi coriace. Les géodes constituent quant à elles la monnaie du jeu et tombent de façon plus ou moins sonnante et trébuchante au sol chaque fois qu’un ennemi est défait ou qu’une réserve naturelle de géodes est détruite. Moyennant quelques-unes de ces piécettes minérales, divers personnages consentiront à vous louer leurs services. Le cartographe partagera avec vous ses connaissances géographiques, le forgeron sublimera votre lame tandis que les marchands vous vendrons qui un bonus de vie ou d’âme, qui un charme bien utile pour adapter le gameplay à votre convenance.

Manette en main, le feeling est jouissif et viscéral et ce, dès le début du jeu. Les sauts et déplacements s’enchaînent sans flottement. Au milieu d’un bond, votre petit scarabée peut envoyer une estocade en l’air, sur ses flancs ou sous ses pieds et dans ce dernier cas, un coup atteignant sa cible le fera rebondir telle une puce. Tout s’enchaîne avec un dynamisme gracieux transformant le simple fait de se tailler un chemin à travers les nombreux périls du jeu en véritable plaisir. Seule ombre au tableau, quelques freeze intempestifs qui ne dépendent en rien des capacités de la machine sur laquelle vous jouez et qui vous arracheront invariablement quelques récriminations lorsqu’ils se manifesteront au milieu d’un duel ou d’une séquence de sauts. Heureusement, ce désagrément n’est pas assez récurrent pour gâcher irrémédiablement l’expérience de jeu, du moins finit on par s’en accommoder, car plus on gagne en puissance et plus le plaisir d’évoluer et de combattre dans le jeu croît. Les capacités disséminées çà et là sur la carte du monde ne réinventent pas la roue – double saut, dash horizontal, rebond sur paroi, projectile d’énergie, attaque marteau pilon et j’en passe, rien qui n’ait été déjà vu en somme – mais la précision avec laquelle elles ont été intégrées au système de déplacement et d’assaut est digne d’un travail d’orfèvre. Et ce gameplay déjà bien solide ne suffisait pas à ces perfectionnistes d’australiens qui se sont fendus d’une ultime subtilité ludique : les charmes que j’évoquais à la fin du paragraphe précédent. Achetés à un marchand, trouvés sur le corps d’un redoutable adversaire ou au bout d’une épreuve de plate-forme particulièrement ardue, ces derniers s’équipent comme des capacités passives ; au nombre de trente-six, certains se contenteront de faciliter la vie du joueur en indiquant clairement sa position sur la carte ou en le dispensant de ramasser lui-même les géodes tombées au sol, tandis que d’autres lui permettront d’affiner sa stratégie de combat. Sachant que l’on ne peut en équiper un nombre illimité, il faudra choisir avec discernement si l’on souhaite augmenter l’allonge de son épée ou diminuer le délai permettant de se soigner, accroître la puissance des capacités actives ou infliger des dégâts de représailles à chaque coup encaissé. Toute la finesse de ce système repose sur le fait qu’il n’existe pas d’assortiment de charmes ultime et qu’il faudra par conséquent assez souvent permuter son arsenal en fonction de la situation, notamment pour affronter les boss les plus velus du jeu.

Les boss, puisqu’on en parle, constituent indéniablement un de ses points forts. Leur design est encore plus léché que celui des ennemis lambda et leur schéma d’attaque parfois très complexe témoigne d’une conception tout aussi soignée. A leur endroit, la Team Cherry cultive l’art d’une mise en scène aussi sobre qu’efficace. Loin de la verve cinématographique d’un Kojima (2), les développeurs se sont plus nettement inspirés des manies d’un Hidetaka Miyazaki (3) pour donner de l’épaisseur à leurs plus vaillants antagonistes. Ces derniers se contenteront ainsi au mieux de vous adresser quelques phrases sibyllines avant de se jeter sur vous et un petit coup d’œil au bestiaire associé à un examen attentif de la zone de combat et de ses environs vous en apprendront beaucoup plus sur leur histoire, leurs motivations et leur rôle au sein du lore (4). Une trentaine de ces duels épiques – dont une bonne moitié totalement optionnels – épicera régulièrement votre périple, un nombre conséquent qui ne fait pourtant que refléter toute la générosité d’un titre qui vous tiendra en haleine pendant presque une quarantaine d’heures pour peu que vous soyez curieux de découvrir tous ses secrets. Imitant en cela ses ainés, Hollow Knight regorge de zones cachées, d’objets plus ou moins utiles à dénicher et de défis à relever. Vous pourrez ainsi défier le spectre d’anciens guerriers tombés au combat dont les stèles funéraires sont disséminées çà et là sur la carte du monde, pousser vos compétences martiales dans leurs retranchement au colisée des fous ou vous frotter aux épreuves bien rude permettant de décrocher le final alternatif. Tout cela prend place sous terre et pourtant, le jeu de la Team Cherry ne tombe pas dans le piège de la répétitivité en entretenant une réelle variété de décors. Aux grottes poussiéreuses et pleines de ruines de début de jeu succèderont ainsi des zones plus féériques et colorées telles que la voie verte, le canyon brumeux ou le pic cristallin. D’autres convoqueront plutôt la peur et la claustrophobie, comme ce répugnant terrier ou grouillent dans l’obscurité scolopendres, araignées et autres saloperies des profondeurs, ou bien la mélancolie, ainsi cette cité autrefois élégante et décadente où ne rôdent plus sous la pluie battante que de sombres silhouettes prêtes à se jeter sur le premier passant venu. Très discret en ce sens qu’il rechigne à s’imposer au joueur, le scénario se savoure avec le temps par le biais de son univers et au prix d’un minimum de discernement et d’imagination, comme une friandise vaporeuse et furtive, un puzzle dont il s’agirait d’abord de dénicher puis réunir patiemment les pièces avant de pouvoir saisir l’ensemble. Et cet ensemble est moins trivial qu’il n’y parait quand on s’y intéresse de plus près, notamment dans ce retournement qu’il opère en renversant les valeurs symboliques usuelles de la lumière et de l’obscurité. Dans Hollow Knight, le salut vient de l’abysse tandis que les cieux ne promettent rien d’autre que folie et aveuglement.

Vous l’aurez compris, Hollow Knight est un bon jeu, mais s’arrêter à cette humble épithète reviendrait à lui faire offense. Enivrant, captivant, généreux, plein de panache et fourmillant de brillantes idées de mise en scène, voilà qui lui sied déjà bien mieux. Personne ne l’avait vu venir et pourtant, fort d’une prise en main calibrée au poil de cul, d’un challenge impitoyable mais toujours juste, d’un ramage et d’un plumage plus classieux tu meurs et d’une variété de décors et de situations faisant que l’ennui n’est jamais de la partie, Hollow Knight s’impose comme l’un des tous meilleurs metroïdvania jamais réalisés toutes plateformes confondues. Quand on pense qu’un tel bijou a été réalisé par une équipe aussi réduite, m’est avis que certains initiateurs de projets pharaoniques sans saveur devraient en prendre de la graine.

Guillaume

(1)    Les exemples de bons metroïdvania en 3D ne sont pas légion. De fait, il n’y en a que trois qui me viennent à l’esprit : les trois épisodes Prime de la série Metroïd.

(2)    Créateur de la série Metal Gear fort connu pour sa cinéphilie.

(3)    Créateur de la série des Souls pour ceux qui n’auraient pas lu mon article chantant les louanges de son ultime épisode.

(4)    Anglicisme utilisé à défaut d’être parvenu à lui trouver un équivalent français correct. Une traduction littérale donnerait « traditions » ou « connaissance traditionnelle » mais dans un jeu vidéo, le lore constitue l’ensemble de l’habillage scénaristique situé à l’arrière-plan d’une intrigue principale afin de donner un minimum de profondeur à l’univers de fiction qui lui sert de base. A titre d’analogie en littérature, le Silmarillion pourrait être considéré comme le lore du Seigneur des Anneaux et de Bilbo le Hobbit.

Fiche technique :

Titre : Hollow Knight
Developpeur/Editeur : Team Cherry
Multijoueur : non
Date de sortie : février 2017
Plate-forme : PC (bientôt Switch)
Genre : Metroïdvania
Durée de vie : 30-40 heures
Site web : http://hollowknight.com/

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