God of War

 
D'aucun se souviennent peut-être des débuts helléniques du fantôme de Sparte, il y a près de 13 ans, sur la seconde console de Sony. On y suivait le destin sanglant de Kratos, guerrier spartiate violent et torturé par le souvenir de ses propres crimes, de l'état d'esclave d'Arès à celui de pourfendeur et successeur du dieu de la guerre, déicide qui ne serait que la première étape d’une véritable vendetta vengeresse à l'encontre de l'ensemble du panthéon grec. Classée dans la catégorie action-aventure, la série God of War s'inspire de deux grands noms du jeu vidéo japonais apparus quelques années avant lui : Devil May Cry et Onimusha, héritiers tridimensionnels des beat them all (1) des années 90. Déroulant un scénario prétexte à enchaîner affrontements viscéraux – quoiqu’un brin brouillon – et puzzles sans grande prétention, le jeu des californiens de Santa Monica Studio se démarque surtout  par une mise en scène épique et percutante et un sens du gigantisme assez hallucinant.
 

 
Trois épisodes canoniques et autant de spin-off plus tard, les développeurs ayant exploité leur content de mythologie grecque – et Kratos ayant de toute façon occis la moitié de l’Olympe – il fut officiellement annoncé que les aventures du fantôme de Sparte n’iraient pas plus loin. A ceci près que dans le joyeux monde des blockbusters vidéoludiques, il est fréquent de voir les macchabées se la jouer fils de charpentier galiléen, surtout quand des brouzoufs sont en jeu. Et de fait, huit ans après le soi-disant fin mot de l’histoire posé par God of War III, c’est l’air de rien qu’un certain tatoué à la peau d’albâtre pointe de nouveau le bout de sa mine revêche, hache au poing et barbe au menton. Lassé de ses démêlés sanglants avec ses congénères divins de la Grèce antique, l’animal n’a rien trouvé de mieux à faire que tailler la route vers le nord pour se réfugier … en plein Midgard. Après tout pourquoi pas, peut-être que les dieux du panthéon viking seront moins cruels et manipulateurs que leurs confrères méridionaux. Vous m’excuserez si j’échoue à camoufler un éclat de rire narquois.
 

 
C’est ainsi dans une forêt à demi couverte par la neige, près d’une cabane de rondins à la confection rudimentaire que l’on retrouve Kratos accompagné – ce n’est aucunement une surprise pour ceux qui ont suivi la campagne marketing du jeu – d’Atreus, freluquet roux d’une dizaine d’années qui se trouve être son fils. On comprend dès les premières images que l’heure n’est pas à la fête et pour cause, le père et le fils désormais veuf et orphelin s’apprêtent à allumer le bûcher funéraire sur lequel repose celle qui fut respectivement la compagne de l’un et la mère de l’autre. Après une scène d’adieu à la défunte dont la sobriété accuse déjà de nets progrès en termes de narration et de mise en scène, puis un premier combat de boss montrant que le jeu n’a pas pour autant abandonné ses prétentions épiques, le duo abandonne son rustique foyer avec en ligne de mire le plus haut sommet sous les cieux. Et pour une fois, ce n’est pas la vengeance qui guide les pas du fantôme de Sparte, pas plus que les regrets, puisqu’il s’agit de respecter la dernière volonté de la défunte ; la mémoire est ainsi toujours un des moteurs de l’intrigue mais il est ici moins question d’oublier que de perpétuer.
 

 
Si la Grèce antique qui sert de cadre aux premiers épisodes tirait parti des dernières avancées techniques de l’époque pour impressionner son monde, elle ne se distinguait pas par une direction artistique particulièrement inspirée. Toujours à la pointe et forts d’une palette de couleurs plus généreuse, les Royaumes nordiques dépeints par ce dernier épisode ont indéniablement gagné en cachet, toujours avec ce goût du grandiose et ces jeux d’échelle qui ont fini par constituer la marque de fabrique de la série. Du lac central où le colossal serpent –monde fait nonchalamment dorer ses anneaux au luxuriant et bigarré Elfheim, les occasions d’en prendre plein les mirettes ne manquent pas. Dommage que le talent des artistes ne se soit pas exprimé partout avec la même fougue. Car au milieu de cette débauche de paysages à décrocher les mâchoires surnagent çà et là quelques environnements plus fades, voire quelques poncifs un brin disgracieux, pas assez nombreux pour laisser un goût âcre sous la langue mais pas assez rares pour faire comme s’ils n’existaient pas. Plus gênant peut-être, on retrouve cette platitude dans le bestiaire – assez famélique au final – dont les représentants viendront régulièrement tâter du fil de notre hache. Génériques au possible en dehors de quelques heureuses exceptions, tous ces monstres que l’on occit (2) à tour de bras laissent un désagréable sentiment de déjà-vu, comme si on les avait déjà aperçus mille fois auparavant dans une palanquée d’œuvres cinématographiques autant que vidéoludiques. Un constat d’autant plus étonnant que les personnages principaux entre lesquels se joue le scénario jouissent pour leur part d’un character design tout à fait réussi, avec une mention spéciale pour les quelques dieux nordiques croisés en chemin dont l’aspect tribal et primitif témoigne d’un véritable parti pris esthétique – qui tient plus de la série Viking que des productions Disney/Marvel, et c’est clairement une bonne chose.
 

 
Au-delà de l’esthétique, l’espace de jeu a aussi gagné en cohérence. Exit le long couloir des épisodes précédents, générateur foutraque de situations dantesques qui empilait de façon assez confuse les grands noms de la mythologie grecque – lieux comme personnages – comme un tour opérateur expédie à la chaîne les destinations touristiques, ce nouveau God of War opte pour un vaste hub central depuis lequel le joueur choisit de manière plus ou moins libre entre plusieurs destinations. On se rend vite compte que l’impression d’ouverture ressentie lorsque l’on pénètre dans cet environnement pour la première fois est un brin trompeuse (3), il n’empêche, cette structure a pour elle le mérite de donner de la consistance à l’univers que le jeu nous propose d’arpenter tout en nous permettant d’en construire plus facilement une carte mentale. Et ce qui vaut pour l’architecture spatiale du jeu vaut également pour son habillage mythologique, moins copieux mais plus subtilement intégré. L’affection des scénaristes pour ce matériau littéraire venu du fond des âges est palpable et l’univers qu’ils ont modelé avec laisse entrevoir juste ce qu’il faut de la richesse foisonnante et polymorphe des contes et légendes du nord pour titiller la soif de connaissance du joueur profane sans pour autant le noyer sous les références.
 

 
Côté gameplay, on est toujours face à un beat them all brutal mâtiné çà et là d’énigmes sans grande prétention, mais les nombreux ajustements apportés au système de combat changent drastiquement – et plutôt en bien – l’expérience de jeu. Les joutes de la série n’étaient jusqu’alors que des massacres unilatéraux et sans finesse où des vagues grouillantes de monstres venaient s’échouer sans conviction sur les lames d’un Kratos ivre de fureur. Les groupes d’ennemis sont désormais bien plus restreints, rarement plus de quatre ou cinq cibles à la fois, ce qui n’en fait pas pour autant des proies faciles. Au-delà de la piétaille qui joue à merveille son rôle de sac de frappe, on croise rapidement des adversaires plus aptes à se défendre, résistants à l’étourdissement, à certaines armes et attaques ou virtuoses de l’esquive, si bien que foncer dans le tas sans réfléchir ne constitue plus une option aussi payante qu’autrefois. Leurs déplacements sont également moins prévisibles, le joueur se retrouve souvent à devoir gérer plusieurs menaces à la fois devant, derrière, sur ses flancs, et le rétrécissement drastique de son champ de vision avec une caméra qui colle au plus près de son avatar ne rend pas la tâche plus simple. Pour contrebalancer ce dernier handicap, les développeurs ont eu la brillante idée de mettre Atreus à contribution. Dès qu’un adversaire profite d’un angle mort pour amorcer une mandale, le gosse donne de la voix pour vous prévenir et vous permettre d’esquiver le marron. Son utilité sur le champ de bataille ne se limite d’ailleurs pas à surveiller vos arrières. Il n’attend en effet que votre signal pour cribler votre cible de flèches et prendra parfois l’initiative de se jeter sur eux pour les gêner quelques secondes. Cette possibilité d’attaquer sur plusieurs fronts donne clairement de la profondeur à des affrontements que l’on ne peut plus se permettre d’aborder comme de gros défouloirs abrutissants.  A l’inverse des précédents épisodes qui proposaient un vaste arsenal, ce reboot joue pourtant la carte de la sobriété. La hache du Léviathan reste en effet le seul outil tranchant à la disposition du joueur durant une bonne partie du jeu mais elle est si agréable à utiliser que cela ne constitue en rien un problème. Le fait de pouvoir congeler un ennemi en la lui balançant à la gueule histoire de le pétrifier pendant qu’on s’occupe de ses petits copains à mains nues, puis de la rappeler à soi d’une simple pression sur un bouton, écharpant tout opportun qui se trouverait sur sa trajectoire, donne lieu à des joutes extrêmement variées et chorégraphiées dont on ne parvient pas à se lasser.
 

 
Pour fignolé qu’il soit, le système finit malheureusement à la longue par dévoiler quelques faiblesses. Blockbuster « moderne » oblige, God of War propose un certain nombre de mécaniques de jeu de rôle telles qu’un ensemble de statistiques favorisant tel ou tel style de combat, un inventaire composé de diverses pièces d’armures améliorables auprès d’un forgeron et plusieurs arbres de compétences accessibles au fur et à mesure que Kratos gagne en expérience. Pas franchement novateurs, tous ces sous-systèmes s’imbriquent néanmoins suffisamment bien les uns aux autres pour titiller l’ubris du joueur féru de montée en puissance. Le souci, c’est qu’au final notre capacité à triompher des adversaires qui nous barrent la route dépend au final moins de notre degré de maitrise du jeu pad en main que de l’équipement que l’on a sur le dos. Avec les compétences pour compléter l’équation, il devient trop facile de créer une machine de guerre capable de rouler sur tous les affrontements sans même se casser un ongle. Assez rares, les boss sont plaisants à combattre mais tout aussi faciles à terrasser. Mis à part les Valkyries et les défis de Niflheim et Muspelheim, rien ne devrait résister bien longtemps au joueur occasionnel. Alors certes, le jeu propose plusieurs modes de difficulté afin de corser l’affaire des plus talentueux mais il n’aborde pas le challenge du bon côté de la lorgnette à mon sens. Les ennemis ne deviennent pas soudainement plus intelligents mais gagnent simplement en force et surtout en résistance, si bien que le moindre zombi boiteux se transforme en sac à points de vie digne d’un The Division. Et on en chie plus, c’est indéniable, mais au prix d’affrontements interminables et de la perte d’un sentiment de puissance qui constituait l’essence même de la série, et qui ne peut raisonnablement subsister lorsqu’il faut quinze coups de hache pour écharper un écureuil… 
 

 
En termes de narration, God of War dernier du nom ne révolutionne clairement pas le medium mais il fait le taff, avec même quelques bonnes trouvailles qu’il serait injuste de passer sous silence. Première idée : jouer à fond la carte de l’ellipse en sautant la case « explications » et placer le joueur directement au cœur de l’action avec juste assez de mystère pour titiller sa curiosité. Les épisodes précédents ne brillaient pas particulièrement par leur intrigue, aussi bien en termes de contenu que de mise en scène. Je l’écrivais plus haut, les scénaristes se sont cette fois-ci un minimum retroussé les manches, pour un résultat à la fois plus sobre et harmonieux. Le principe du plan séquence intégral – un rien surexploité par la campagne marketing – n’échappe pas parfois à une certaine artificialité (4) mais il confère au déroulé de l’intrigue un allant et un sentiment d’immersion tout à fait plaisant. Parallèlement, si les enjeux du scénario tiennent en une courte phrase, ils constituent un MacGuffin suffisamment solide pour nous intéresser au sort de personnages dont la caractérisation tient enfin la route. Le simple fait d’être parvenu à faire de Kratos un personnage plus profond et ambivalent sans pour autant faire table rase de sa précédente personnalité tient de la performance. Alors oui, le fantôme de Sparte est toujours l’incarnation austère et brutale d’une virilité phallocrate et vieux jeu, mais cette statue de plomb n’est plus aussi solide qu’autrefois, elle vacille et se fissure, attaquée par le doute et la crainte du renouvellement de la malédiction familiale. Sévère à l’excès envers son fils, bien plus prodigue en remontrances et saillies acerbes qu’en bienveillance paternelle, ses perpétuelles injonctions à rester concentré sur leur objectif résonnent finalement moins comme l’expression du dévouement d’un veuf que comme une piètre tentative de masquer son sentiment d’impuissance face à une tâche que pour une fois il ne peut accomplir à grands coups de tatanes : élever son fils. Nécessaire contrepoint de ce père minéral et bourru, Atreus agit comme une bouffée de naïveté bravache dont la curiosité et l’entrain parviennent non sans mal à désamorcer le cynisme paternel. Si du point de vue de la jouabilité il apparaît comme un simple sidekick, il incarne très clairement le point focal d’une intrigue dont la filiation – et tout ce qu’un tel concept implique en termes de désir de transmission et de crainte du faux pas – est le thème central. La relecture du mythe de Baldr (5) en enfant surprotégé par sa mère Freya – substituée à Frigg pour l’occasion – au point qu’il en perdit la capacité de ressentir quoi que ce soit va aussi en ce sens. Il faut saluer ici la qualité de la caractérisation, qui ne donne complètement tort ni à un fils inconsciemment étouffé, ni à une mère qui a dû se vendre à un pervers narcissique (Odin) pour le salut des siens (les dieux Vanes) quitte à encourir le mépris de ces derniers. Dommage que cette sous-intrigue passionnante n’ait pas pris plus de place dans un scénario qui s’essouffle considérablement arrivé au terme de son second tiers, la faute à une durée de vie gonflée artificiellement à coups d’allers-retours et de quêtes secondaires sans grand intérêt. C’est d’autant plus décevant que le final rattrape un peu le coup. Intense, subtil et même touchant, il surprend son monde avec quelques révélations assez inattendues et plutôt bien pensées qui jouent fort bien leur rôle de cliffhanger. Un poil fourbe mais diablement efficace.
 
(1) Qui contrairement aux jeux de combats, basés sur des duels en arène, confrontent le joueur à des groupes - voire à des nuées - d'ennemis au sein d'environnements plus vastes et ponctués d'instants narratifs récurrents.
(2) Il paraît qu’on ne peut plus désormais employer ce verbe qu’à l’infinitif ou en tant que participe, mais j’emmerde les grammairiens, na !
(3) La majeure partie de ce large espace n’est en effet parcourable qu’en canot – sur lequel les interactions sont réduites à peau de chagrin – et il n’est bien sûr possible de débarquer qu’aux endroits prévus par les développeurs.
(4) Les chargements de zones notamment, assez peu subtilement camouflées en séquences de type « je soulève un gros rocher pour passer » ou bien « je me faufile dans un fissure », trop récurrente et similaires pour passer inaperçues.
(5) Lequel n’est pas sans rappeler celui d’Achille, voir ici ou là.
Guillaume
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