Dark Souls 3

Cela fait maintenant quelques années que le phénomène des Souls est en marche. Partie de presque rien – un projet bancal à demi-abandonné par un éditeur qui ne lui reconnaissait presque aucun potentiel commercial – la série a su créer la surprise en se pointant sur un créneau alors déserté, celui du challenge et de l’exigence. Le bouche à oreille aidant, elle a fini par se bâtir une certaine réputation parmi les joueurs masochistes, une réputation qui enflait à mesure que la série gagnait en maturité. Moi-même sceptique devant ce que je considérais comme des jeux de niches à la complexité d’une démesure toute gratuite, j’ai fini par être séduit par ce qui s’en dégage, à la fois en termes d’ambiance et de sensations manette en main. Ces jeux ont un je-ne-sais-quoi d’ensorcelant qui se passe de commentaire. Sorti il y a près d’un an maintenant, le troisième épisode arrive bientôt au terme de son processus de création avec l’irruption prochaine et très attendue de The Ringed City, son ultime contenu additionnel. Un prétexte tout trouvé pour revenir sur ce qui constitue l’une des plus formidables claques vidéoludiques de 2016. Mes joues en ont encore le souvenir cuisant !

Une petite histoire du challenge dans les jeux vidéo

Je n’apprendrai rien aux vieux briscards des mondes virtuels, ceux-là mêmes qui commencèrent à rouler leur bosse au pad en aidant un chevalier en slip à sauver sa princesse ou bien en incarnant le pirate le plus navrant de l’histoire de la flibuste (1), le jeu vidéo des origines était une véritable purge. Il fallut bien l’enthousiasme – souvent juvénile – de la découverte de ce nouveau loisir interactif pour ne pas sombrer dans la démence à force de voir s’imprimer sur notre rétine les deux mots les plus emblématiques du média, deux mots que comprenaient fort bien même ceux qui ne parlaient alors pas un broc d’anglais : Game Over. Je me suis tellement arraché les cheveux en tentant d’intégrer les timings à la milliseconde de Dragon’s Lair, de survivre au niveau aquatique de Teenage Mutant Hero Turtles ou de comprendre la logique tordue des énigmes de Myst que je ne m’étonne plus de l’épidémie de calvitie chronique sévissant au sein de ma génération d’excités du joystick.

Depuis cette époque, le jeu vidéo a beaucoup changé. Il a bien sûr grandi en même temps que son public mais pas seulement. A partir du milieu des années 90, la course à la technologie aidant, les jeux deviennent de plus en plus chers à produire. L’image d’Épinal des trois chevelus qui réalisent l’intégralité de leur jeu en six mois dans leur garage avant de le vendre à un éditeur (2) est déjà révolue depuis des lustres. Un peu comme un producteur pour le septième art, c’est désormais l’éditeur qui finance en amont une équipe de développement (dont les effectifs peuvent aujourd’hui atteindre plusieurs centaines de personnes) afin que celle-ci puisse réaliser son projet. Et l’éditeur ne confiant pas ses sous par pure bonté d’âme – ça se saurait – il attend bien évidemment en échange un retour sur investissement suffisamment intéressant. Vous commencez à comprendre ? Les projets vidéoludiques devenant de plus en plus pharaoniques et par là même onéreux, il devient également de plus en plus délicat pour un capitaliste consciencieux d’envisager leur échec commercial. Le capitaliste en question ne cassera par conséquent sa tirelire qu’à condition d’être sûr que le jeu plaise, mais aussi qu’il plaise au plus grand nombre.  Cet état de fait a deux conséquences. La première, je la mentionnais déjà dans l’introduction de mon article à propos de Deus Ex : Mankind Divided, c’est la frilosité face à l’innovation. Les titres qui sortent des sentiers battus et dont le succès est trop imprévisible sont de plus en plus boudés par les financeurs au profit de projets à licence forte et/ou des genres les plus vendeurs. Deuxième effet Kiss Cool, afin de brasser un public de plus en plus large, ces mêmes financeurs vont militer en faveur d’une accessibilité toujours plus marquée, quitte à demander aux développeurs de dénaturer complètement l’idée qu’ils avaient à l’origine. Le reboot de Prince of Persia sorti en 2008 est un exemple des plus parlants. Interrogés peu avant sa sortie, ses géniteurs admettaient publiquement qu’une des directives créatrices majeures avait été de bannir la mort de l’expérience de jeu, justifiant par un laconique « Le game over est dissuasif », l’introduction d’un personnage capable de sauver le protagoniste de toutes les situations. Mais le plus cocasse dans cette histoire, c’est que ce reboot – qui du reste n’avait pas que des défauts – apparut dans les bacs trois tous petits mois avant une œuvre fondatrice allant totalement à l’encontre de cette logique simpliste, j’ai nommé Demon’s Souls (3).

Successeur spirituel des King’s Field et autres Shadow Tower développés par From Software sur la Playstation et son héritière, le projet est mal en point lorsque Hidetaka Miyazaki le reprend en main en 2007. De son propre aveu, c’est d’ailleurs justement parce que le jeu était déjà considéré comme un échec qu’il put en faire ce qu’il désirait. « Je voulais que la mort soit une composante essentielle du jeu, qu’elle ait une valeur pédagogique » expliquera-t-il quelques années après sa sortie. Et de fait, comparé à la production vidéoludique de l’époque, le jeu fait montre d’une indéniable difficulté, que d’aucuns n’hésitent pas à qualifier d’anachronique – qualificatif sur lequel nous reviendrons. Mais au-delà du challenge, c’est par son game design et surtout son level design que le jeu marque joueurs et journalistes, si bien que le bouche à oreille aidant, Demon’s Souls devient un véritable petit phénomène capable de pousser toute une communauté de joueurs européens à lancer des pétitions pour que le jeu s’exporte chez eux.  Premier à envisager le potentiel d’un nouveau marché tourné vers les joueurs en mal d’exigence et de défi, Namco Bandaï commissionne Miyazaki, le sauveur de Demon’s Souls, sur une suite officieuse (faute de posséder la propriété intellectuelle) prenant place dans un univers différent mais jouissant d’une ambiance et d’une philosophie tout à fait identique. Dark Souls premier du nom était né, pavant la voie d’une série qui atteindrait le faîte de sa gloire ainsi que sa pleine expression avec son troisième et ultime épisode.

Âmes sombres et défi salutaire

Mais avant d’en parler, de ce troisième épisode, un petit mot sur le concept global de la série, histoire de ne pas laisser les néophytes sur le carreau. Les Dark Souls sont des action-RPG (4) se déroulant dans un univers médiéval fantastique d’inspiration résolument occidentale – un détail qui n’en est pas un compte tenu du fait que le jeu a été imaginé et réalisé par une équipe de développement exclusivement nippone – et ne ménageant pas les courageux qui osent s’y frotter. Une fois que le joueur presse le bouton « Nouvelle partie », il plonge tête la première dans un environnement impitoyable et tortueux, semé de pièges vicieux et d’ennemis retors. Pas question ici de dézinguer les adversaires par paquets de douze en agitant son épée au petit bonheur la chance. Les premiers affrontements, et consécutivement les premiers échecs, invitent rapidement les pires têtes brûlées à calmer leurs ardeurs, à préférer la prudence à la témérité et les duels aux mêlées. Car la mort dans Dark Souls signifie plusieurs choses : retour séance tenante au dernier point de sauvegarde visité (les fameux feux de camps, parfois très espacés les uns des autres), réapparition immédiate de tous les ennemis précédemment occis, perte de tous les points d’expérience non dépensés et diminution drastique de la barre de santé.  Le joueur aura alors une chance et une seule de pouvoir récupérer son pécule durement gagné sur  les lieux de son précédent décès. S’il expire en cours de route, la précieuse manne ira rejoindre le néant.

Toute la tension et la fébrilité de ses combats, Dark Souls les doit à cette intransigeance, ainsi qu’à de menus détails de gameplay en apparence anodins mais qui font tout le sel des duels, et parmi lesquels je me contenterai de détailler le plus crucial à mon sens, à savoir la gestion de l’endurance. En plus de la sacro-sainte jauge rouge indiquant votre niveau de santé, laquelle se videra à chaque coup encaissé jusqu’à ce que mort s’en suive, une seconde jauge (verte, celle-ci) mesure votre niveau de fatigue. Chaque coup porté (même dans le vide), chaque esquive et chaque blocage au bouclier entameront cette jauge qui, vide, empêchera le joueur d’effectuer toute action offensive ou défensive, avant de se régénérer après une poignée de secondes de repos. Et quelques secondes face aux adversaires pugnaces avec lesquels vous croiserez le fer, c’est déjà beaucoup trop. Dans un tel jeu, la survie ne peut être la récompense que du discernement, de la prudence et du sang-froid. Comme dans la plupart des arts martiaux, on ne survit pas bien longtemps dans Dark Souls sans gérer intelligemment son effort. Savoir jusqu'à quel niveau de fatigue on peut poursuivre un assaut sans trop gonfler le risque de se retrouver démuni face à une riposte cinglante, voire fatale, constitue le b.a.-ba bien souvent appris dans la douleur. Fort heureusement, quelques coups de pouces viendront en aide au guerrier errant que vous êtes : un stock limité de potions de soin (qu’il faudra toutefois utiliser avec précaution, surtout en plein combat) un zeste de magie, des mécaniques de parade et de backstab (5) et enfin la possibilité d’améliorer ou de forger vos armes. Et ce ne sera pas de trop pour dompter les boss parfois gigantesques qui se dresseront en travers de votre route, prêts à couper court à tout excès de confiance.

Vous l’aurez compris, la somme de ces parties aboutit à un gameplay exigeant qui ne pardonne que très rarement l'erreur, une particularité qui a poussé nombre de journalistes à qualifier la difficulté de Dark Souls d'anachronique, et de le rapprocher de tous ces jeux des années 80 dont je parlais en introduction. À mon sens un tel parallèle est absurde car il nie près de trente années de progrès d’un média qui a entre-temps bien évolué. Aux balbutiements du jeu vidéo, le challenge était trop souvent la résultante de deux phénomènes malheureux : d’une part un game design boiteux, approximatif ou mal équilibré, les créateurs étant à cette époque issus très majoritairement du milieu de la programmation, et d’autre part la volonté un poil malhonnête des développeurs de gonfler artificiellement la durée de vie de titres dont les délais de production étaient par ailleurs très courts. Les différents volets de la série des Souls ne jouent pas tout à fait dans la même cour. Un Dark Souls, c’est un petit peu comme un vénérable maître de kung fu. Austère, intransigeant et inflexible, il ne vous fera pas de cadeaux, mais il ne sera jamais injuste pour peu que votre désir d’apprendre soit sincère. Et l’apprentissage est précisément le point où ces jeux excellent et se démarquent du tout-venant. Dans Dark Souls, le didacticiel (6) est réduit à sa plus simple expression, quelques instructions laconiques quant à l’effet des boutons de votre manette et c’est marre. Pour un jeu dont le système est si dense et complexe, cela pourrait passer pour une décision joliment suicidaire et, de fait, les premières heures passées à se faire dézinguer à répétition sont consternantes de frustration. Moi qui ne suis pas particulièrement friand de défi corsé en matière de jeu vidéo, je n’ai compris que rétrospectivement comment je suis parvenu à survivre à cette phase douloureuse sans balancer le jeu par la fenêtre en maudissant Hidetaka Miyazaki jusqu’à la trente-troisième génération. Les Souls ont beau être difficiles et taiseux, ils ne trichent jamais. Les hitboxes (7) sont d’une précision redoutable et l’intelligence artificielle des adversaires de même que leurs capacités martiales ont été très précisément calibrées pour qu’un joueur attentif en décèle les failles, si bien que ce dernier n’aura jamais l’impression d’être floué par un jeu outrepassant ses propres règles. Vaincre y est moins une question de réflexe ou de dextérité, comme dans un Ikaruga ou un Bayonetta, que de sang-froid et d’observation. Il s’agit d’apprivoiser un jeu dont le rythme singulièrement lent pousse le joueur habitué à foncer dans le tas à se précipiter, puis à perdre tous ses moyens devant la rigueur de la contre-attaque. Alors oui, on expire souvent dans Dark Souls mais plus on expire, plus on apprend, et lorsqu’on arrive enfin à triompher d’un obstacle, le sentiment d’accomplissement et le plaisir viscéral qui en découle sont proprement incomparables. En plaçant la mort au centre de la conception du jeu (le Game Over n’existe pas), Miyazaki a dépouillé l’échec de sa dimension humiliante et stigmatisante pour le transformer un vecteur de pédagogie – c’est Ken Robinson qui va être content. Et le plus fort dans tout cela, c’est que la dimension RPG du titre est en fait un semi-leurre. Disposer d’un avatar plus solide, plus endurant ou plus fort constitue forcément un atout non négligeable dans un jeu aussi implacable mais sans une bonne connaissance des patterns d’attaque et de mouvement des ennemis, cet avantage statistique ne vous aidera en rien. Dans Dark Souls, l’expérience qui importe est avant tout celle du joueur.

L’aboutissement d’un style

Mais penchons-nous enfin sur le cas précis du troisième opus de la série. Ce qui saute aux yeux de l’habitué des Souls est tout d’abord purement graphique. C’est en effet la première fois qu’un Dark Souls est en phase avec son temps. Textures, effets de lumière et animations permettent enfin de faire honneur à une direction artistique qui n’a jamais été aussi inspirée dans le style dark fantasy crépusculaire, tour à tour crasseuse ou élégante. C’est ainsi sublimé que l’on retrouve l’assemblage hétéroclite d’influences esthétiques diverses propre à la série, laquelle n’hésite pas à faire communiquer certaines périodes clefs de l’art pictural classique – en particulier le romantisme et le symbolisme – avec l’héritage architectural mondial – nombre d’édifices traversés sont des versions remaniées, voire démesurées et outrancières d’édifices réels tels que le Mont Saint-Michel, le Duomo de Milan ou le temple d’Angkor Vat cambodgien – mais aussi avec des références plus populaires dont une poignée de mangas (Berserk en tête) ayant en commun une vision fantasmée de la période médiévale européenne, l’imaginaire torturé de H. P. Lovecraft et les illustrations des bons vieux Livres dont vous êtes le héros (8). Et s’il est bien loin de marcher sur les plates-bandes d’un Uncharted 4 en termes d’excellence technique, Dark Souls 3 cultive un sens du grandiose et de la minutie qui transcende ce genre de considération. J’évoquais plus haut le rythme singulier qui fait tout le sel des combats de la série, mais cette maîtrise rythmique est tout aussi impériale en termes d’exploration et de ce point de vue, ce troisième et ultime épisode constitue une sorte de climax, l’apogée d’une véritable science du level design quasi insolente de virtuosité. Sans être à proprement parler ouverts, les environnements de Dark Souls 3 sont agencés de façon suffisamment intelligente pour donner au joueur l’impression d’évoluer dans un univers consistant et crédible plutôt que dans un dédale creux et artificiel de couloirs enchevêtrés. Une impression confortée par la possibilité d'arpenter près de la totalité du jeu sans discontinuité ainsi que par l’impressionnante profondeur de champ dont il ne cesse de témoigner. Chaque temps mort dans la progression, chaque respiration entre deux combats est une occasion de nous faire péter un panorama à la gueule, qu’il s’agisse de dévoiler au joueur les chemins, parapets ou plateformes qu’il ne tardera pas à arpenter ou carrément des zones dont il ne foulera pas le sol avant quelques heures. C'est d'ailleurs uniquement via cette astuce tout sauf innocente que le jeu nous pousse à avancer. Sans carte ni pointeur d'objectif pour nous indiquer la marche à suivre, seuls notre curiosité naturelle et notre sens de l'orientation sont mis à contribution.

Au beau milieu d'un cimetière esseulé où tout n'est que ruine, un arbre nu et décharné veille sur une tombe anonyme, caveau béant d'où s'extirpe péniblement un corps sans vie sous le tintement funèbre et régulier d'une cloche. Cette carcasse maudite, bien sûr, c'est vous. Après un dernier carillon le silence s'installe, à peine contrarié par le souffle léger du vent et vos pas sur le sol inégal. Alors que vous vous avancez au petit bonheur la chance au sein de la nécropole, vous croisez çà et là les silhouettes blafardes et encapuchonnées de morts-vivants prostrés qui ne sortent de leur torpeur que pour se jeter sur vous sans autre forme de procès. Toutefois leurs mouvements sont lourds, patauds, prévisibles et les estourbir devient vite une formalité. Une fois le calme revenu dans la demeure des morts, vous vous engagez dans un étroit défilé débouchant sur une corniche, juchée sur le flanc d'une falaise. Au loin se détache nettement sur un horizon de cimes enneigées baignant dans la lumière du crépuscule une forme sombre et imposante, comme une sorte de monastère en équilibre précaire au bord du vide. Instinctivement, vous savez que c'est là-bas que vous devez vous rendre. Après une courte pause auprès des restes moribonds d'un feu de camp, vous reprenez votre route, repoussant au passage les assauts d'une nouvelle bande de revenants dépressifs jusqu'à débouler dans une arène surplombée par la carcasse d'un immense arbre mort, lequel semble avoir poussé sur un sarcophage si imposant qu'il ne pourrait convenir qu'à la dépouille d'un géant. Au milieu de l'esplanade se tient agenouillé un auguste chevalier, appuyé sur une lance ouvragée qui ne vous dit rien qui vaille. Sa poitrine est traversée par une curieuse épée torsadée qui semble vous crier de la retirer. Ce que vous faites, évidemment. Le chevalier - couronné, vous le remarquez tout juste - se met alors poussivement en branle, comme un vieil automate qui n'aurait pas été allumé depuis des lustres. Il se redresse, vous toise un instant du haut de ses trois et quelques mètres avant d'abattre sa lance sur vous. Ses assauts répétés sont autrement plus dangereux que ceux des pauvres loques que vous avez rencontrées jusqu'à présent et vous paniquez, déstabilisé par l'ampleur et le timing à retardement de ses attaques. Vous succombez une première fois, puis une seconde, puis une troisième et à chaque mort, vous vous réveillez près du feu de camp que vous aviez croisé tantôt avant de vous précipiter en courant vers l'arène pour tenter une nouvelle fois votre chance. Au début, le défi vous semble insurmontable, puis vous vous rendez compte qu'à chaque essai, vous parvenez à survivre plus longtemps. Vous comprenez que face à un adversaire disposant d'une telle allonge, il est dangereux de rester à mi-distance, et plus efficace de vous rapprocher au corps à corps. Vous apprenez à ne plus esquiver à l'amorce de ses assauts pesants mais juste avant que la pointe de la lance ne vous embroche. Enfin vous saisissez l'instant propice où attaquer à votre tour, durant le couple de secondes d'inaction suivant les enchaînements du colosse. Lorsqu'enfin il s'effondre, vaincu, un puissant sentiment d'accomplissement vous envahit, comme si votre obstination se trouvait justifiée de la plus flamboyante des façons. Le trajet restant vers le monastère - ou plutôt le sanctuaire de Lige-Feu, comme vous l'apprenez en franchissant ses portes - se déroule sans véritable anicroche. A l'intérieur vous attend la gardienne du Feu qui vous explique laconiquement, en deux ou trois phrases, pour quelle raison vous êtes revenu d'entre les morts. Le Feu se meurt et doit être ravivé. Pour ce faire, cinq seigneurs des cendres doivent lui être sacrifiés, mais peu enclins à faire don de leur vie, quatre d'entre eux se sont carapatés. Votre tâche est de les ramener à la raison.

Narrative design et quête personnelle

D'un point de vue scénaristique, le jeu est fidèle à la sobriété notoire de ses prédécesseurs, quoiqu'un peu moins cryptique dans l'énoncé de ses enjeux. Une fois passée la cinématique d'introduction, toujours aussi réussie, les instants où le joueur n'a plus la main sur son avatar sont rares et se réduisent le plus souvent au strict minimum : entrée en scène d'un boss, transition muette entre les rares zones indirectement connectées et c'est à peu près tout. Pourtant il serait injuste de prétendre que Dark Souls 3 n'a rien à raconter. Sa couche narrative est placée très nettement en arrière-plan du gameplay et n'est que très rarement imposée au joueur mais elle existe bel et bien. On la trouve nichée dans le descriptif des armes, armures et objets, dans l'apparence et le comportement des monstres et des personnages, dans la myriade de détails parfois imperceptibles qui parsèment les niveaux. La musique elle-même prend part à ce petit jeu. Purement et simplement absente les neuf dixièmes du temps, elle ne brise le silence que pour souligner et exalter l'émotion d'instants bien précis : les combats contre les boss. Chacun dispose d'un thème qui lui est propre et qui nous donne une illustration musicale de la personnalité et du vécu de l'adversaire que l'on est en train de combattre. Iudex Gundyr, le chevalier que j'évoquais au paragraphe précédent, est accompagné d'une mélodie épique et majestueuse qui magnifie sa dimension royale. A l'inverse l'arbre géant maudit s'affronte sous les trilles chaotiques d'une musique torturée, avec dans les chœurs des accents païens qui renvoient à sa nature végétale. Enfin, la danseuse de la vallée boréale, sans doute l'un des boss les plus réussis de ce troisième épisode - aussi bien d'un point de vue esthétique que vidéoludique - vous assaille avec la grâce reptilienne du violon solitaire et lancinant qui l'accompagne, sans oublier un chœur de voix cristallines pour parachever cette impression d'être assailli par un être éthéré à l'élégance polaire. Pour en finir avec la bande originale, j'aimerais aborder l'unique exception au silence des phases de jeu ordinaire : le sanctuaire de Lige-Feu. Sorte de hub où vous reviendrez de façon récurrente pour améliorer, vendre ou acheter de l'équipement, monter en niveau ou tailler une bavette avec les quelques PNJ (Personnages Non Joueurs) qui y passent, il constitue le seul endroit du jeu où vous serez en parfaite sécurité. La musique paisible qui y retentit comme pour contraster avec l'état de tension constant éprouvé au dehors fait indéniablement écho à celle des salles de sauvegarde de la série Resident Evil (9), mais s'y ajoute une composante mélancolique qui résonne de façon beaucoup plus globale avec l'univers dépeint par le jeu. S'il fallait résumer le sentiment laissé par le Royaume de Lothric en un mot ce serait celui-ci : déliquescence. Tout n'y est que délabrement et pourtant, sous la poussière recouvrant les vieilles pierres, derrière le règne sépulcral du silence et au-delà de la putréfaction d'un monde mort-vivant et figé dans le temps, se devinent la gloire et la flamboyance de son pendant ancestral. Même vêtus de hardes élimées, défigurés par une corruption poisseuse ou diminués par une éternité maudite, quelque chose dans la posture des boss, dans l'élégance déterminée de leurs assauts évoque une sorte de dignité conservée envers et contre tout. Pour cela et malgré nos innombrables défaites, on en arrive à éprouver pour eux une forme d'empathie, et un respect certain.

Cette majesté dans le dépérissement est la signature la plus singulière de la série des Souls, et le troisième épisode est sans nul doute son chantre le plus talentueux. Parallèlement, la nébulosité de sa narration permet de considérer ce voyage laborieux et solitaire sous de multiples prismes, dont celui de l'introspection - avec un zeste de métaphysique, histoire d'épicer la chose. En effet, si l'on considère le sanctuaire de Lige-Feu comme le for intérieur, seul bastion complètement à l'épreuve de la rudesse du monde extérieur, les seigneurs des cendres constitueraient alors divers pans du subconscient, et leur refus de se sacrifier pour entretenir le Feu comme un rejet inconscient de l'idée même de la mort. La tâche visant à les retrouver correspondrait par conséquent à une sorte de quête spirituelle de sagesse dont l'objectif est l'acceptation de notre propre mortalité et par extension de notre place dans l'univers.

En huit ans et cinq jeux (10), la série des Souls n’a pas seulement captivé et rendu fous des millions de joueurs, elle a également marqué de son empreinte un média en son entier, si bien que l’on a vu et voit encore fleurir une tripotée plus ou moins opportuniste et inspirée d’héritiers spirituels. Quoi qu’il n’ait pas attendu Demon’s Souls pour surfer sur la vague du challenge, le jeu vidéo indépendant n’est pas pour autant passé à côté de la philosophie de game design de Miyazaki. J’en veux pour preuve les jeux Dark Maus, Salt & Sanctuary, Eitr et Death’s Gambit. L’industrie « classique » elle non plus n’est pas en reste. Après un très moyen Lord of the Fallen, les allemands de Deck 13 vont bientôt nous proposer un second projet du même acabit, The Surge, tentative de transposer le gameplay des Souls dans un univers de science-fiction. Nioh, arlésienne annoncée pour la première fois en 2004 a quant à lui vu son game design complètement remanié de sorte à suivre les préceptes de Miyazaki. Même The Witness, second projet du génial Jonathan Blow pourtant à des années lumières de Dark Souls d’un point de vue gameplay (c’est un jeu de résolution d’énigmes) s’appuie sur la même philosophie d’apprentissage à la dure, par l’échec. Et ce ne sont que les exemples les plus emblématiques.

Pour conclure, je vous épargnerai l’énumération circonstanciée de toutes les qualités qui élèvent à mon sens Dark Souls 3, en tant qu’épisode le plus maitrisé de la série, au rang de véritable chef-d’œuvre, pour vous laisser avec une citation de monsieur Miyazaki lui-même qui en résume toute l’essence : « Nous utilisons cinq critères pour jauger la difficulté. Nous souhaitons que chaque joueur puisse franchir n’importe quel obstacle simplement en apprenant de ses erreurs et en observant son environnement. Il doit en permanence être en mesure de comprendre les raisons de son échec. Chaque problème dispose de plusieurs solutions, pour laisser aux joueurs le choix de le résoudre de la manière qui leur convient. La prise en main du jeu ne peut jamais être un élément qui contribue à la difficulté du jeu. Et pour finir, nous voulons laisser une chance de voir se produire un miracle, un de ces moments de grâce qui portent le récit des exploits au-delà des limites de l’univers du jeu. »

(1) Les vieux briscards en question auront sans doute reconnu Arthur de Ghosts’n’Goblins et Guybrush Threepwood de The Secret of Monkey Island.

(2) A titre d’exemple un peu extrême, Eric Chahi a engendré presque seul le très emblématique Another World, du game design à la programmation en passant par le graphisme. Pourtant à sa sortie en 1991, un tel processus de développement en solitaire ne constitue déjà plus la norme depuis des années.

(3) A noter que le jeu vidéo indépendant, qui explosa avec la démocratisation des plate-formes de téléchargement  type Steam, est beaucoup moins concerné par ces propos. Créés indépendamment du soutien d’entreprises d’édition, les titres de cette mouvance sont tout sauf frileux d’un point de vue créatif et n’hésitent pas à prendre des risques en corsant le challenge. Dans le désordre et de façon tout sauf exhaustive, je citerai Super Meat Boy, Braid, Darkest Dungeon, The Witness ou Fury.

(4) A savoir des jeux d’action comportant un certain nombre de mécaniques issues du jeu de rôle, notamment un système de création d’avatar, la possibilité d’équiper ce dernier de diverses armes et pièces d’armures, de le faire monter en niveau pour le rendre plus fort et d’aborder les affrontements de plusieurs manières (au corps à corps avec des armes lourdes et lentes ou légères et rapides, ou bien à distance avec de la magie ou des armes de jet).

(5) Coup donné par derrière occasionnant de très gros dégâts. Un grand classique du jeu de rôle (surtout occidental, si je ne m'abuse) souvent associé à des classes de personnages privilégiant la furtivité, telles que des voleurs ou des assassins. La notion de classe n'existant pas vraiment dans Dark Souls, n'importe quel personnage sera capable de porter de tels coups, à condition de parvenir à se placer dans le dos d'adversaires souvent agiles et peu enclins à vous présenter leurs points faibles.

(6) Séquence (souvent liminaire) de jeu où les diverses règles et commandes sont expliquées au joueur.

(7) Zone sensible d’un élément de jeu permettant de définir à quel moment il entre en collision avec un autre. A titre d’exemple dans Dark Souls, chaque personnage et chaque arme dispose d’une hitbox spécifique. Lors d’un coup porté, c’est l’interaction ou non entre ces deux hitboxes qui fera la différence entre un échec et une réussite.

(8) Propos tirés de l’excellent article de Victor Moisan (Les Influences esthétiques de Dark Souls) publié sur Gamekult, consultable uniquement par les utilisateurs premium, hélas.

(9) Série japonaise à l'origine du genre (où en tout cas du terme) survival-horror, voir ici pour plus de précisions.

(10) Dans l’ordre de parution : Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls 2, Bloodborne et Dark Souls 3.

Guillaume

Fiche technique :
Titre : Dark Souls 3
Developpeur : From Software
Editeur : From Software (Japon), Bandaï Namco Games (international)
Multijoueur : oui
Date de sortie : 12 avril 2016
Plate-forme : PC, PS4, Xbox One
Genre : Action-RPG
Durée de vie : une quarantaine d’heure pour un premier run en profondeur
Site web : https://www.darksouls3.com/fr/

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