Bilan vidéoludique 2017

Faste année que ce premier bicentenaire de la révolution russe, faste du moins pour les dingos de la manette ou les acharnés du clavier, pour ceux qui pensent que le jeu vidéo est plus qu’un loisir pour décérébrés, qu’il a des choses à dire et à faire ressentir. Faisons comme si nous pouvions oublier qu’un taré à postiche est aux commandes outre-Atlantique, vraisemblablement persuadé que son boulot consiste à balancer vannes et menaces à son homologue nord-coréen ou à relayer des conneries racistes et/ou sexistes sur twitter, feignons d’omettre que notre propre tête d’affiche s’applique plus vicieusement que de coutume à dézinguer tout ce pour quoi les prolétaires se sont battus depuis un siècle et demi, détournons-nous un moment du merdier syrien – quoique, peut-être en parlerons nous un brin – et supposons que si la bourse de New York gonfle plus puissamment qu’une grenouille cherchant à épater un bœuf, ce n’est pas pour nous péter à la gueule comme en 29. Faisons un petit moment comme si tout allait bien sur la planète. Parlons peu, parlons bien, parlons jeu.

 

Switch on :

Nous sommes en 2018 et Bolloré a lâché l'affaire Ubisoft - avec un bénéfice rondelet d'un peu plus d'un milliard d'euros tout de même, le capitalisme est formidable... - la réalité virtuelle n’a pas conquis la planète et, je vous avais dit qu’il fallait se méfier, la petite dernière de Nintendo a bien surpris son monde. Encore une semaine avant la sortie de cette fameuse Switch, je jurais mordicus qu’on ne m’y prendrait plus et pourtant, il suffit de quelques minutes et de la consécration d’un jeu grandiose pour briser mes défenses et atomiser ma résolution. De fait, Zelda Breath of the Wild est sans doute le meilleur jeu de lancement d’une console depuis Super Mario 64 en 1996. D’aucun argueront malicieusement que le dit Zelda est encore aujourd’hui l’un des seuls arguments de la Switch et pour tout dire, j’ai partagé cette crainte un petit moment avant de me raviser. Malgré une stratégie assez finaude visant à économiser ses cartouches en sortant ses exclusivités au compte-goutte, une fois par mois, il faut bien admettre que les chefs-d’œuvre ne se sont pas bousculés au portillon après l’irruption de l’elfe à la tunique verte. Toutefois, ce constat prévaut uniquement si l’on se contente de guetter les gros titres à licence, les rouleaux compresseurs à budget pansu dont les campagnes publicitaires viennent agresser nos yeux jusque dans les salles de cinéma, car du côté de la sphère indépendante ce n’est pas tout à fait la même tisane, pour paraphraser un certain sanglier de Cornouailles. Enfin réaliste face à l’importance de cette frange pourtant plus si récente du jeu vidéo, Nintendo s’est en effet empressé de faire du gringue à nombre de petits développeurs indépendants, chargeant les étals de sa boutique en ligne d’une kyrielle de titres incontournables, qu’ils soient originaux ou recyclés. Entendons-nous, la Switch est loin d’être une machine parfaite. En pratique, la « haute définition » promise lorsque la console est branchée à une télévision se paie en fluidité et constitue le meilleur moyen d’entrevoir les limites techniques du bestiau, le jeu en mode nomade n’est pas un modèle de confort, le multimédia est sous-exploité et les prix pratiqués sur les accessoires flirtent gentiment avec le foutage de gueule – 90 balles la paire de contrôleurs supplémentaire, sérieusement ? Et pourtant, poser ses paluches sur la Switch a quelque chose de ... savoureux, dirais-je tout à fait subjectivement ; cela tient à tout un tas de facteurs, la précision et la netteté de son écran par exemple, le fait de pouvoir jouer partout (et notamment aux chiottes) avec une machine aussi puissante qu’une Playstation 3 à des jeux qui jusqu’alors étaient plutôt disponibles sur ordinateur ou console de salon.

Bref, épuisons là le sujet avant que cet article ne prenne de sombres airs de contenu sponsorisé et passons à la petite fâcherie du moment, à savoir…

 

La boîte à bêêêh :

Les loot box, bien sûr ! Mais avant de s’adonner aux joies de la poussée de gueulante, petite explication du quoi du qu’est-ce pour ceux parmi nos chers lecteurs qui n’auraient aucune foutue idée de ce que c’est. Dans le merveilleux monde du jeu vidéo, une loot box – ou coffre à butin – est un contenant virtuel renfermant une sélection d’objets tout aussi virtuels dont l’utilité varie du simple atour cosmétique à l’amélioration affectant la jouabilité elle-même (selon le jeu ce sera une capacité, un sort, une créature, une arme ou une pièce d’armure). En elle-même la mécanique de loot, c’est-à-dire la récupération aléatoire d’objets dans des coffres ou sur un adversaire vaincu, est presque aussi vieille que le jeu vidéo. On la trouve déjà au début des années 80 dans des séries telles que Ultima, Dragon Quest ou Final Fantasy – voire même bien avant dans les jeux de rôle papier – tandis que les hack’n’slash (1) et autres jeux massivement multijoueur la placeront carrément au centre du gameplay. Pas forcément très enrichissant intellectuellement, le concept avait au moins le bon goût de ne vider aucun porte-monnaie. La loot box en est le pendant payant, testée et validée par les jeux paradoxalement dits "gratuits" pour lesquels elle incarna dès la seconde moitié des années 2000 un mode de financement alternatif à la publicité. Il en existe plusieurs variantes plus ou moins honnêtes. Celles ne proposant à l’achat que des objets cosmétiques sont relativement bénignes car leur impact sur l’équilibre du jeu est quasi nul. Les autres sont plus discutables car elles offrent des avantages au joueur enclin à dépenser ses deniers. La victoire ne dépend plus alors seulement du degré de maitrise de ce dernier mais également de la somme d’argent qu’il est prêt à claquer en abstraites possessions. Mais le summum de la perversité est atteint lorsque le hasard entre dans l’équation. Certaines loot box ne donnent aucun aperçu des récompenses qu’elles délivrent, se contentant d’un pourcentage de chance d’obtenir tel ou tel objet en fonction d’un coefficient de rareté. A ce niveau on flirte dangereusement avec le jeu de hasard et les autorités belges ne s’y sont d’ailleurs pas trompées en proposant un projet de loi visant à considérer juridiquement les loot box en tant que tel.

Mais si ces saloperies existent depuis bientôt dix ans pourquoi en faire tout un fromage maintenant ? Parce qu’un petit malin en voulant toucher le jackpot a poussé le bouchon un poil trop loin. Suite d’un jeu qui surfait certes déjà sur l’actualité brûlante d’une licence connue pour le pognon qu’elle engendre mais avait au moins le mérite de faire une proposition ludique honnête, Star Wars : Battlefront 2 – un shooter coopératif où s’entretuent joyeusement des dizaines de joueurs dans des batailles opposant notamment les divers camps antagonistes de la célèbre licence de science-fiction – n’est plus simplement un jeu opportuniste mais un joli piège à cons dont les micro-transactions ne sont facultatives qu’en apparence. Les pièces d’équipement acquises via les loot box sont en effet si puissantes que s’en passer n’est pas une option pour qui désire concourir à armes égales avec les joueurs qui s’en équipent. Et si ces fameuses boîtes peuvent tout à fait être obtenues sans dépenser un centime, l’investissement en temps est tel qu’il est facile de se laisser tenter. Le coup classique des jeux gratuits – tout est fait pour susciter la frustration, et par ricochet la sortie de la carte bleue – mais dans un jeu tout ce qu’il y a de plus payant, 70 balles à sa sortie tout de même… On me rétorquera qu’en réponse à la vindicte populaire, EA – sans doute poussé au cul par un Disney fort mécontent de voir associé sa pompe à fric à un buzz aussi négatif – s’empressa bien vite de geler les micro-transactions le temps de raboter cette arnaque plus ostensible qu’un nez au milieu d’une figure de gascon mais la question n’est pas là. Que le nouvel équilibre proposé par les développeurs soit réellement plus convenable ou non, je m’en fiche comme de ma dernière chaussette (2). Ce que je trouve fascinant, c’est qu’un éditeur puisse assumer sa politique de merde avec autant de fatuité tant il est convaincu de pouvoir faire avaler n’importe quelle couleuvre pour peu qu’elle soit grimée en Dark Vador.

Et ce qui me chagrine, c’est que la loot box n’est après tout que la dernière – et sans doute la plus vicieuse – manifestation (3) de cette tendance très éditoriale à ne plus considérer le jeu vidéo comme un produit culturel (4) mais comme un simple service de divertissement connecté. L’idée n’est pas originale, là encore les jeux de rôle massivement multijoueur ainsi que les jeux « gratuits » constituent les premiers représentants de ce genre de jeux-services. La nouveauté de ces dernières années, c’est que même les gros éditeurs de blockbusters au modèle économique plus classique commencent à s’y mettre. En bon capitalistes qui ne respectent rien tant que le pognon, l’objectif principal de ces derniers est en effet de maximiser leurs marges, et par conséquent de limiter au mieux ce qui coûte cher – à savoir le processus de création du jeu – tout en favorisant ce qui ne coûte presque rien à produire et se vend comparativement au prix fort – au hasard, le contenu virtuel. Inutile de vous dire que de tels principes ne favorisent ni la diversité, ni la profondeur de ce qui atterrit au final dans les rayons de votre ludothèque. Car au-delà de son porte-monnaie, le joueur moyen n’a pas un temps infini à consacrer au jeu vidéo. S’il passe plus de temps sur les titres qu’il achète, il en achètera moins, ce qui finira tôt ou tard par affecter le volume de l’offre qui se resserra sur quelques jeux « forts » et profitables sur la durée. La composante connectée du bousin est ici cruciale, non seulement car sans connexion, pas de micro-transaction, mais aussi parce que le meilleur moyen de pousser le joueur à l’achat est de lui mettre sous le nez d’autres joueurs qui se pavanent avec le dernier costume à la mode, un équipement plus efficace, ou bien un accès au dernier environnement modelé à peu de frais par les développeurs. Ah oui, ne vous attendez à aucune révolution en termes de jouabilité ou de scénario, l’idée est de recycler la même recette jusqu’à ce que la mécanique tourne à vide, et même au-delà, pas de délivrer un propos, une émotion, ou de faire vivre une expérience vidéoludique originale. Autant pour la créativité…

 

Après la pluie :

Maintenant que j’ai bien pourri l’atmosphère, il me semble important de faire rejaillir un peu de lumière sur ce paysage dont la noirceur est loin d’être globale. Car si l’on voit souvent ressortir l’excuse bien pratique du « blockbuster trop cher à produire et dont le seul prix ne suffit plus à rembourser l’investissement de départ » dans le discours des marketeux, voire de la presse, tout le monde n’est pas forcément du même avis qu’Electronic Arts, Ubisoft ou Activision/Blizzard en matière de stratégie commerciale. Sony continue ainsi à supporter des projets artistiques au potentiel commercial douteux, tel que The Last Guardian (Team ICO) ou Dreams (Media Molecule) simplement pour affirmer l’identité de sa marque, tout en pondant de gros bestiaux pas encore trop gangrénés par le contenu téléchargeable, tels que Uncharted 4 ou The Last of Us 2 (Naughty Dog), Horizon Zero Dawn (Guerilla Games),  God of War (Santa Monica Studio) ou Ghost of Tsushima (Sucker Punch). Take Two a beau s’être fait plaisir sur la vente d’objets et de brouzoufs virtuels avec GTA Online, ce dernier n’est finalement qu’une expérience annexe de GTA 5, tout à fait sain pour sa part, et le futur Red Dead Redemption 2 devrait prendre le même chemin. Bethesda, que l’on accuse souvent de mettre en circulation des jeux inachevés, se proclame encore – avec un brin d’arrogance il est vrai – le roi de l’expérience solo, et Dishonored 2, Prey ainsi que Wolfenstein II : The New Colossus sont en ce sens de savoureux arguments. Enfin, CD Projekt, créateur et distributeur de l’excellent The Witcher 3 s’est bâti une solide réputation de droiture et de respect du joueur en refusant les micro-transactions et en proposant en guise de contenu téléchargeable de nouveaux arcs scénaristiques qui valent leur pesant de cacahuètes. Dernièrement, ces petits foutriquets se sont fendus d’un communiqué goguenard, affirmant que si leur prochain projet comportera très certainement des fonctionnalités réseau, il n’était pas prévu de plumer qui que ce soit avec des boites virtuelles, en mode « suivez mon regard » – Electronic Arts appréciera.

Tout n’est donc pas perdu, d’autant qu'il existe au moins deux autres alternatives au jeu service. Le jeu indépendant, matrice des expériences vidéoludiques les plus intéressantes et novatrices de ces dernières années, est bien sûr la plus évidente mais il existe une troisième catégorie impliquant des équipes de développement ainsi qu’un budget intermédiaires et qui a toujours tâtonné pour se trouver une place dans le paysage vidéoludique. Souvent médiocre et opportuniste, plagiant sans scrupule ce qui fonctionne en moins bien pour en récupérer les miettes, ce jeu vidéo de l’entre-deux a ponctuellement su donner naissance à des perles rares, qui même lorsqu’elles étaient cassées et terminées à la pisse faute de moyen, firent preuve d’assez d’audace, de profondeur et d’originalité pour marquer les esprits de nombre d’amateurs éclairés. Héritières d’Okami, Psychonauts, Silicon Valley, Killer 7 et plus tard Nier, Deadly Premonitions et Darksiders, ces productions qui économisent des ronds en limitant les dépenses techniques, marketing ou playtest profitent actuellement de l’appel d’air causé par la pénurie d’expériences non multijoueurs pour revenir en grâce avec un niveau de finition inédit qui ne peut que laisser présager du meilleur. En France, ce jeu vidéo au budget limité s’appelle Dontnod (Life is Strange, Remember me, Vampyr), Cyanide (Bloodbowl, Styx) ou Spiders (Mars : War logs, The Technomancer), Piranha Bytes en Allemagne (Gothic, Risen), Ninja Theory au Royaume-Unis (Enslaved, Hellblade : Senua’s Sacrifice), Obsidian Entertainment aux Etats-Unis (Alpha Protocol, Fallout : New Vegas, Tyranny) et Platinum au Japon (Bayonetta, Vanquish, Nier : Automata). Même les jeux de la série Dark Souls, et les deux premiers Witcher aussi bien, malgré le prestige dont ils jouissent, se rapprochent plus volontiers de ce mode de production.

Pas de quoi se faire du mouron donc, entre la sphère indépendante qui reste vivace et le moyen budget qui prend du galon, les gros éditeurs peuvent bien s’obstiner à sortir de la merde pour drogué du loot, ce n’est pas pour ça qu’on lâchera nos manettes. D'autant que dans un avenir pas si lointain, nous serons sans doute amenés à nous contenter d'un jeu vidéo plus écologique, et donc plus humble.

Guillaume

(1)    Pour faire simple, un jeu de rôle dont le gameplay se focalise sur le combat et l’optimisation de l’avatar et de son équipement, quitte à négliger le scénario et l’univers du jeu.
(2)     Vous savez ? Celle qui arbore fièrement ses motifs dégueulasses, offerte par une grand-tante au goût douteux ou un ami sadique, et que vous avez comme si de rien n’était relégué au fond du tiroir à chaussettes (ou à slip, pour les plus aigrefins).
(3)    Il y a aussi les DLC (pour downloadable content) qui à la différence des loot box ne s’acquièrent pas en cours de partie mais s’apparentent à du contenu additionnel – allant du dispensable pack de costumes bonus à l’arc scénaristique supplémentaire, ce qui est tout de suite plus intéressant –  et pire, les season pass, lesquels accomplissent l’exploit de faire raquer le joueur à l’avance pour du contenu dont il ne sait rien.
(4)    J’aimerais bien employer le mot « œuvre » mais ne soyons pas non plus trop naïfs, le jeu vidéo n’a jamais été considéré de cette façon par ces gros poissons trop gras.
(5)    Appellation utilisée à l’origine par les éditeurs pour les jeux à succès, avant de désigner par extension tous ceux bénéficiant d’un budget développement et marketing important.

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