Bilan vidéoludique 2016

Alors que le froid se fait chaque jour plus saisissant et l’obscurité chaque nuit moins prompte à tirer sa révérence, il me revient à l’esprit ces quelques mots emprunts de mysticisme : « Les fourrures couvriront les chefs et les frères des chefs. Un vent glacial fera couler le nez du voyageur et les anciens devront mettre les pieds dans l’eau chaude ». Les amateurs de Kaamelott auront sans aucun doute reconnu la prédiction pleine de sagacité de Merlin alors que le royaume de Logres est aux portes de la saison morte. Et il se trouve que notre chère cité de briques fait face au même sinistre destin. Or, qui dit hiver dit nouvelle année, et qui dit nouvelle année dit bilan de l’ancienne. Ainsi vont les choses.

Que s’est-il donc passé en 2016 dans le petit monde du jeu vidéo ? Côté constructeurs, Sony caracole toujours confortablement en tête sur le marché des consoles de salon, la Playstation 4 devançant très largement une Xbox One qui n’a pas fini de payer la communication douteuse ayant accompagné son annonce en 2013. Et je ne mentionne même pas la stratégie pour le moins étrange de Microsoft qui vise à dépouiller son poulain de toutes ses exclusivités en les faisant également sortir sur PC (1). Nintendo poursuit pour sa part son petit bonhomme de chemin en marge de la lutte acharnée de ses deux compères. Suite au succès retentissant de la Wii, notamment auprès du grand public, la firme au plombier moustachu a arrêté la production de sa grande sœur – la Wii U – en novembre dernier, à peine quatre ans après sa sortie. Incomprise par sa cible principale, à savoir les joueurs occasionnels, et boudée pour les joueurs plus exigeants, la Wii U constitue sans doute l’échec le plus cinglant du constructeur nippon, un échec que l’on comprend d’autant mieux lorsque l’on analyse la communication que ce dernier a mis en œuvre autour de sa future machine, la Switch (2), laquelle apparait moins comme une remplaçante de la Wii U que comme une version enfin aboutie, aussi bien en termes de technologie que de marketing. C’est donc une année bien terne pour Nintendo et pourtant, bien téméraire serait celui qui annoncerait de façon péremptoire le déclin imminent de l’entreprise Kyotoïte. D’autres s’y sont risqués auparavant, ils furent contredits peu après par la longévité de ses consoles portables ou bien par le succès inattendu du motion gaming (3). Le phénomène Pokemon Go de cet été est un exemple parfait de la capacité de Nintendo à se trouver là où on l’attend le moins. Rappelons qu’après être revenu sur son refus de principe de s’aventurer sur le territoire du jeu mobile, son application de capture de bestioles en réalité augmentée a explosé tous les records de téléchargement en quelques semaines, et c’était seulement sa seconde incursion (4) sur une plateforme mobile.

2016 est également l’année qui aura vu la commercialisation « à prix raisonnable » des premiers casques de réalité virtuelle – je vais faire semblant d’oublier les premières percées faites par Nintendo et Sega dans les années 90. Depuis le financement participatif réussi de son Oculus Rift en 2012, Palmer Luckey a réussi à susciter assez d’enthousiasme au fil des salons et autres conventions pour entraîner une grande partie de l’industrie derrière lui. L’Oculus Rift est ainsi talonné par deux concurrents, dont l’un est développé par Sony pour sa Playstation 4. De fait, il est difficile lorsque l’on teste un de ces joujoux pour la première fois de rester complètement de marbre. L’effet « wow » est garanti et l’on ressort de l’expérience avec des étoiles dans les yeux. Et pourtant je n’arrive pas à me défaire de l’idée que cette technologie est encore bien trop immature pour être proposée dès maintenant au grand public. Une immaturité de forme tout d’abord, car malgré des années de recherche et d’ingénierie, les derniers modèles de casque ne sont toujours pas à l’épreuve de la cinétose (5). Ajoutons également que pour être supportés confortablement, ces derniers doivent produire un nombre d’image par seconde très élevé, ce qui implique soit de disposer d’un matériel informatique de compétition – qui n’est certes pas à la portée de toutes les bourses – soit de faire de gros compromis techniques en termes de réalisation. Immaturité de fond, enfin, car dans une écrasante majorité des cas, les jeux compatibles avec la réalité virtuelle sont pour le moment soit des démos technologiques où l’interaction est limitée – quand elles ne sont pas purement contemplatives – et dont on fait le tour en l’espace de quelques dizaines de minutes, soit des jeux déjà existants auxquels a été ajouté un module VR (pour Virtual Reality) tout à fait accessoire. De là à faire un parallèle avec l’intérêt tout relatif de la 3D au cinéma, il n’y a qu’un pas. Vais-je le franchir ? Je vais me gêner ! Tout cela pour dire qu’à mon sens, si la réalité virtuelle ne relève plus de la science-fiction d’un point de vue purement technologique, elle ne constitue pour le moment qu’un simple outil dont les créateurs mettront un certain temps à apprivoiser le potentiel. Encore faudra-t-il que tous ces casques trouvent suffisamment d’acquéreurs et, cela, seul l’avenir nous le dira.

Mentionnons également brièvement le feuilleton économico-financier de l’année, à savoir le bras de fer breton opposant à ma droite Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, et à ma gauche Vincent Bolloré dis « la Fouine », président du conseil de surveillance de Vivendi (entre autres). Entré au capital de la première entreprise d’édition de jeux vidéo française en octobre 2015, ce dernier n’a depuis cessé de grignoter des actions jusqu’à un pourcentage actuel de 22.8%, faisant de lui son premier actionnaire. Soupçonné de vouloir utiliser le jeu vidéo comme tremplin pour se hisser au niveau de géants internationaux du divertissement tels que Disney, la Fox ou la Warner, Vivendi n’est en tout cas pas parvenu à convaincre les frères Guillemot de la pureté de ses intentions. Ces derniers ont en effet démontré leur détermination à ne pas céder face à l’homme qui a démantelé Canal +, quitte à offrir en sacrifice à une OPA hostile leur seconde boite, Gameloft. Guillemot du côté droit du ring et Bolloré en face, un duel assez symbolique faisant intervenir deux figures tout à fait emblématiques du haut du panier capitaliste. A droite donc (6), le patron paternaliste à l’ancienne, celui qui tient à l’entreprise qu’il a créée et qui, s’il exploite sa main d’œuvre comme les autres, a au moins le mérite de lui accorder une valeur et de la protéger, face à la figure plus perverse (c’est dire) du patron issu de la finance, celui qui ne sait même plus ce qu’est une valeur d’usage et vogue de conseil d’administration en conseil d’administration, démantèle une activité comme on démonte un meuble Ikea et montre autant d’états d’âme à décider d’une vague de licenciements qu’à écraser une colonne de fourmis. Avant de lire ma prochaine phrase, notez que je n’ai rien contre Ubisoft ; pour avoir connu quelques-uns de ses salariés, je dirais même que cette boite est assez loin d’être la pire dans le milieu. Toutefois, sans aller jusqu'à ne serait-ce qu’effleurer les détails de stratégie financière bien chiants, je dirais simplement que je m’amuse de l’élan de sympathie qui a accompagné Mr Guillemot et sa compagnie durant toute cette histoire, ce aussi bien de la part de joueurs que d’employés d’Ubisoft. A croire que quand un requin s’en prend à un brochet, on en oublierait presque que ce dernier aussi a des dents… Pour le moment, malgré une participation majoritaire au capital d’Ubisoft, Bolloré n’a pas encore daigné mordre l’entreprise à la carotide. Ubisoft a donc gagné une bataille mais la guerre est encore loin d’être terminée. Ce qui est sûr, c’est qu’une prise de pouvoir de la part de Vivendi n’aurait aucun effet positif sur la production culturelle de l’entreprise bretonne. L’exemple de Canal + est pour le coup assez éloquent.

Mais trêve de détails triviaux, entrons dans le vif du sujet. Car au-delà de tous ces petits tracas, 2016 est d’un point de vue artistique un cru tout à fait intéressant et faire une sélection limitée d’œuvres marquantes n’a pas forcément été une partie de plaisir. Mais voilà, entre les succès attendus, les belles surprises et les plaisirs coupables, il a fallu trancher.

 

Dark Soul III 

 Si je n’avais dû en choisir qu’un, ç’aurait sans aucun doute été celui-là. Ultime épisode de LA série qui a remis l’exigence et le challenge sur le devant de la scène vidéoludique, il est sans doute l’expression la plus aboutie d’une philosophie de jeu qui mise tout sur la capacité d’observation et d’apprentissage du joueur et danse avec majesté sur la périlleuse frontière séparant le défi gratifiant du sacerdoce frustrant. Soutenu par un gameplay inattaquable et magnifié par un univers de dark fantasy macabre et crépusculaire qui n’a plus à rougir de son plumage, ce troisième volet clôt avec élégance une œuvre qui constitue à n’en point douter un jalon important du média. Un article plus complet sur ce petit chef-d’œuvre est actuellement en cours d’écriture, à paraître prochainement sur SuperFlux.

Fiche technique :

Développeur : From Software
Editeur : Bandai Namco
Multijoueur : oui
Date de sortie : 12 avril 2016
Plate-forme : PC, PS4, Xbox One
Genre : Action-RPG
Durée de vie : une quarantaine d’heure pour le premier run
Site web : https://www.darksouls3.com/fr/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=_zDZYrIUgKE
Bande originale : https://www.youtube.com/watch?v=PrYPqtWWB3s:

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Furi  

Exigence et apprentissage sont également les maîtres mots de ce jeu réalisé par les petits Français de The Game Bakers. Relativement daté d’un point de vue technique mais bénéficiant d’un style graphique soigné (signé Takashi Okazaki, le créateur d’Afro Samuraï), Furi est ce que l’on appelle dans le jargon un boss rush, c’est-à-dire qu’il se résume à une série de duel contre des adversaires de plus en plus puissants, entrecoupés de courtes séquences narratives somme toute très secondaires. En l’occurrence, le joueur sera amené à livrer neuf batailles homériques et hypnotiques faisant intervenir diverses mécaniques de gameplay, le tout porté par les trilles entêtantes des plus fameux musiciens d’electro-synthwave du moment (dont pas mal de Français, Carpenter Brut, The Toxic Avenger et Danger en tête). Un trip sous acide aussi grisant qu’intransigeant.

Fiche technique :

Développeur : The Game Bakers
Editeur : -
Multijoueur : non
Date de sortie : 5 juillet 2016
Plate-forme : PC, PS4, Xbox One
Genre : Action, shoot’em up
Durée de vie : une dizaine d’heures
Site web : http://www.thegamebakers.com/press/sheet.php?p=furi
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=iMuHjg5oA-s
Bande originale : https://furi.bandcamp.com/

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Hyper Light Drifte

Jamais deux sans trois, comme Furi et Dark Soul III, Hyper Light Drifter ne se laissera pas apprivoiser sans un petit effort de votre part. Faisant la part belle à l’exploration, le jeu se plait à ne jamais mâcher le travail du joueur en lui expliquant trop précisément la marche à suivre. Très cryptique et muet de bout en bout, le scénario balade l’avatar du joueur dans des décors post-apocalyptiques (où se devine fugitivement le spectre de Nausicäa de la vallée du vent) splendides dont le style tout en pixel-art et teintes pastel flatte agréablement la rétine. La tension des multiples affrontements avec la faune locale (très focalisés sur l’esquive et le contrôle des foules d’ennemis) contraste étrangement avec la solitude feutrée et la dignité majestueuse de ces vastes espaces remplis de vestiges et autres carcasses laissées à l’abandon. Le tout forme un objet vidéoludique délicatement ouvragé, où mystère et dépaysement se côtoient avec bonheur.

Fiche technique :

Développeur : Heart Machine
Editeur : -
Multijoueur : non
Date de sortie : 31 mars 2016
Plate-forme : PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One, Ouya
Genre : Action-RPG
Durée de vie : 6-7 heures
Site web : http://www.heart-machine.com/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=nWufEJ1Ava0
Bande originale : http://music.disasterpeace.com/album/hyper-light-drifter:

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Inside

Les Danois de Playdead avaient marqué les esprits il y a maintenant six ans avec Limbo, jeu de plate-forme impitoyable à l’ambiance cauchemardesque où sordide et candeur se mêlaient de troublante façon. Une première incursion dans le jeu vidéo reléguée au rang de brouillon balbutiant par la petite perle de noirceur qu’ils nous ont concoctée cette année. Inside ne révolutionne en rien la recette de son aîné mais le surpasse en presque tout. Plus précis dans sa prise en main, plus incisif et profond dans son propos, plus nébuleux dans la frontière qu’il trace entre songe et réalité, il prend un malin plaisir à brouiller les repères de celui qui le prend en main, suscitant au creux de l’estomac une sensation de malaise et d’inconfort qui indispose autant qu’elle fascine.

Fiche technique :

Développeur : Playdead
Editeur : -
Multijoueur : non
Date de sortie : 29 juin 2016
Plate-forme : PC, PS4, Xbox One
Genre : Plate-forme
Durée de vie : 4-5 heures
Site web : http://www.playdead.com/games/inside/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=yDm6PAgNohU:

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Oxenfree 

Un soupçon de paranormal, un zeste de mélancolie et une pincée d’inconstante camaraderie adolescente, le tout porté par un coup de crayon aussi atypique que séduisant et une bande-son qui oscille délicieusement entre l’envoutant et le déroutant, Oxenfree est une jolie surprise. Proche de la mouvance initiée par ce que d’aucuns appellent les walking simulator (7), il s’en distingue assez paradoxalement par une mécanique purement narrative : le dialogue. Dans Oxenfree, vous ne faites pas qu’assister passivement aux échanges tantôt guillerets, tantôt amers d’une bande d’adolescents en pleine virée nocturne. Bien au contraire, tout en se déplaçant d’un point à un autre sur l’île qui sert de cadre à l’aventure, le joueur est placé en acteur perpétuel d’une conversation qui ne l’attend jamais. Extrêmement bien écrits et beaucoup moins caricaturaux qu’ils n’en ont l’air, vos compagnons sont extrêmement sensibles aux propos que vous leur tenez, ou au silence que vous leur opposez si vous hésitez trop longtemps avant de répondre. De même que vous en apprenez plus sur eux à mesure qu’ils se livrent, vos réactions qui compatissantes, qui indifférentes, mutines ou méprisantes leur permettent de se faire un portrait de vous plus ou moins positif, portrait qui à terme aura son importance. Tout aussi brillant que Life is Strange l’année dernière, le jeu apparaît comme un instantané assez subtil de la période adolescente (sujet inépuisable s’il en est) et du paradoxe douloureux qu’elle représente, entre deuil plus ou moins assumé de l’enfance et rejet craintif de la maturité.

Fiche technique :

Développeur : Night School Studio
Editeur : -
Multijoueur : non
Date de sortie : 15 janvier 2016
Plate-forme : PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One
Genre : Walkin-Talking simulator
Durée de vie : 4-5 heures
Site web : http://nightschoolstudio.com/oxenfree/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=NAhrOoNR4ng
Bande originale : https://www.youtube.com/watch?v=cNEgCziVY0U:

 

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Overcooked 

Rien de tel qu’un bon petit jeu multijoueur local pour égayer vos apéros ou épicer vos fins de soirée. Cette année, la palme revient sans conteste à Overcooked, trépidant jeu culinaire où un maximum de quatre petits chefs sera amené à mettre la main à la pâte dans les lieux les plus incongrus (sur le pont d’un bateau, dans un couple de camion lancés à pleine vitesse sur l’autoroute, au milieu d’une rue passante et j’en passe). L’objectif : se partager l’espace et des tâches aussi diverses que la coupe d’aliments, la vaisselle, la cuisson ou l’assemblage de plats en vue de nourrir le plus d’estomacs possible, le tout pour sauver le monde, bien sûr. Mine de rien, les mécaniques mises en œuvre sont calibrées au poil de cul et une bonne complicité ne sera pas de trop pour relever les défis les plus salés et vicieux imaginés par les développeurs. Fous rires et engueulades garantis !

Fiche technique :

Développeur : Ghost Town Games
Editeur : Team 17
Multijoueur : oui
Date de sortie : 3 aout 2016
Plate-forme : PC, PS4, Xbox One
Genre : Cuisine en coop
Durée de vie : -
Site web : https://www.team17.com/games/overcooked/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=aMwwpIT6czo:

 

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Picross 3D round 2 

La drogue faite jeu, purement et simplement. Le concept original du Picross (8) était déjà addictif mais transposé en trois dimensions, il devient diabolique. Si le Picross 2D s’apparentait à une forme de dessin logique, sa version tridimensionnelle se rapproche plus de la sculpture, l’idée étant de creuser à l’intérieur d’un bloc parallélépipédique de voxels (un pixel en 3D) recouvert d’instructions numériques afin de faire surgir de la matière une forme plus ou moins stylisée. Ce second épisode rajoute de plus une notion de couleur qui vient encore compliquer les choses, des heures de bouillonnement intellectuel en perspective…

Fiche technique :

Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Multijoueur : non
Date de sortie : 2 décembre 2016
Plate-forme : 3DS
Genre : Puzzle
Durée de vie : pas assez, jamais assez
Site web : https://www.nintendo.fr/Jeux/Nintendo-3DS/Picross-3D-Round-2-1136168.html
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=jA-et0LCpNo:

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Planet Coaster 

Aussi étrange que cela puisse paraître, créer un jeu vidéo et bâtir un parc d’attractions ne sont pas des tâches si dissemblables que cela. Narration environnementale, création d’un espace qui sera investi (pour ne pas dire conquis) par un joueur/visiteur, utilisation de la psychologie comportementale pour prévoir et orienter les faits et gestes de ce dernier, autant de mécaniques communes qui font des jeux de gestion de parc d’attractions une sorte d’étrange et amusante mise en abîme. De Theme Park, le pionnier cynique de Bullfrog (9), à la série plus « sérieuse » des Rollercoaster Tycoon, l’amateur de montagnes russes avait de quoi se faire les dents entre la seconde moitié des années 90 et le début des années 2000, puis le genre est tombé en désuétude avant de revenir cette année sur le devant de la scène avec deux titres qui se tirent la bourre : Rollercoaster Tycoon World, suite officielle de la licence réalisée par des bleus et Planet Coaster, suite officieuse mitonnée par de vieux briscards du genre. Et le constat est sans appel, si la vue d’un type déguisé en crocodile géant qui se trémousse au milieu de la foule vous évoque de tendre souvenirs (auquel cas vous devriez peut-être aussi consulter, à tout hasard) et que l’idée de créer le grand huit le plus flippant de l’histoire excite votre imagination, oubliez le premier et faites confiance à l’expérience. En plus de son interface aux petits oignons permettant de personnaliser comme jamais l’architecture de votre parc à partir d’une pléthore d’éléments de base, il se dégage de Planet Coaster une bonhomie, un enthousiasme – auquel contribue largement la bande originale de Jim Guthrie – et une générosité qui ne peuvent que donner le sourire. Sans doute le bac à sable le plus complet, futé et poilant de l’année.

Fiche technique :

Développeur : Frontier Developments
Editeur : -
Multijoueur : non
Date de sortie : 17 novembre 2016
Plate-forme : PC
Genre : Gestion de parc d’attraction
Durée de vie : -
Site web : https://www.planetcoaster.com/en
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=QDqlXGg394k
Bande originale : https://www.youtube.com/watch?v=umLcfljuG7c:

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The Last Guardian 

S’il fallait retenir un seul évènement vidéoludique cette année, ce ne serait ni la mise à disposition des premiers casques de réalité virtuelle, ni le succès surprise de Pokemon GO, mais bien la sortie à une toute petite semaine d’intervalle de deux des plus fameuses Arlésiennes de ce début de siècle : Final Fantasy XV et The Last Guardian. Le premier a tout de même été annoncé pour la première fois en 2006 – quoique sous un autre nom – et le second en 2009 et de reports en changements de plate-forme, sans même parler des bouleversements au sein des équipes de développement, on est passé par plusieurs phases de doute. Doute quant à l’achèvement de ces projets pharaoniques tout d’abord puis, lorsque ce dernier fut confirmé, démo à l’appui, doute quant à ce qu’il restait de leur potentiel artistique après autant d’années d’un développement chaotique. Et si Final Fantasy XV a au moins en partie confirmé ces appréhensions, force est de constater que The Last Guardian n’a pour sa part pas trahi les attentes que l’on pouvait nourrir envers une œuvre de Fumito Ueda. Avec ce troisième jeu, le créateur de ICO et Shadow of the Colossus nous replonge dans son univers à la fois grandiose et poétique, où la Nature a repris ses droits sur de gigantesques témoins de l’arrogance humaine. Cette fois, plus de fillette éthérée à sauver ni de gargantuesques colosses à affronter. La profondeur émotionnelle et lyrique du titre repose sur la relation entre un frêle garçonnet (vous) et une imposante chimère tenant à la fois du chien, de la panthère et du vautour. Piégés au milieu d’un titanesque réseau de ruines atemporelles, le curieux duo sera amené à s’entraider pour trouver la sortie. Un pitch d’une simplicité enfantine qui, mis entre les mains d’un génie tel que Ueda, fonctionne du feu de dieu. On oubliera ainsi facilement la prise en main parfois imprécise à laquelle nous a habitué le bonhomme pour se laisser envoûter par une direction artistique de haute volée, des animations qui frôlent la perfection et cette atmosphère de conte initiatique et antédiluvien qui faisait déjà tout le sel de ses deux prédécesseurs.

Fiche technique :

Développeur : SCE Japan Studio (Team ICO)
Editeur : Sony Computer Entertainment
Multijoueur : non
Date de sortie : 6 décembre 2016
Plate-forme : PS4
Genre : Action Plate-forme
Durée de vie : une douzaine d’heures
Site web : https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-guardian-ps4/
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=iTmPCj2dGqY
Bande originale : https://www.youtube.com/watch?v=6aHknzoG8G0:

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Tyranny 

>L’année dernière sortait Pillars of Eternity, résurrection via Kickstarter des jeux de rôles PC à l’ancienne (pensez Baldur’s Gate, Icewind Dale et consorts) avec tout un attirail de règles et un background originaux – faute de droits, exit Donjons & Dragons. Problème, si le jeu n’est désagréable ni à l’œil, ni à jouer, avec assez de contenu pour occuper le joueur quelques bonnes dizaines d’heures, le bougre est bien trop générique en termes de narration et de caractérisation de personnages pour espérer égaler des titres tels que Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn ou Fallout 2, pour ne rien dire de Planescape Torment. Pour Tyranny, développé sur la base du même moteur de jeu grâce aux fonds récoltés par son prédécesseur, ce n’est pas tout à fait la même tisane. Non content de proposer un univers plus fouillé, une écriture moins plate et des personnages plus consistants, le jeu s’amuse à retourner les codes du genre en vous mettant dans les bottes du suppôt d’un tyran, chargé du rôle d’arbitre entre les deux troupes de choc de son maître alors que ces dernières terminent sa conquête du monde. Plus cloisonné en termes d’espace de jeu, le titre se montre par opposition bien plus généreux et intelligent en termes de choix et surtout de conséquences. Votre position de serviteur du Mal n’est qu’une position initiale. Libre à vous d’obéir scrupuleusement à votre maître, de tenter de le doubler ou bien même de prendre fait et cause pour les plus faibles. Cette dernière possibilité et la façon dont elle est mise en scène confère au jeu une profondeur assez insoupçonnée, donnant notamment matière à réfléchir sur la difficulté qu’il y a à s’extraire d’un système de valeurs dominant, même pour les agents favorisés par ce dernier (ou comment une caste de nantis se protège automatiquement de ses propres éléments dissidents par la pression sociale). Dommage que le jeu se termine de façon aussi abrupte, annonçant de manière assez peu subtile l’existence probable d’une suite. Quoi qu’il en soit, en attendant Divinity Original Sin 2 et surtout Torment : Tides of Numenera, Tyranny est un palliatif tout à fait respectable.

Fiche technique :

Développeur : Obsidian Entertainment
Editeur : Paradox Interactive
Multijoueur : non
Date de sortie : 10 novembre 2016
Plate-forme : PC, Mac, Linux
Genre : RPG
Durée de vie : une trentaine d’heures
Site web : https://www.paradoxplaza.com/tyranny
Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=Sg0WsR3EnGg :

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(1) Rappelons que dans le joyeux monde des constructeurs de console, l’exclusivité – comprendre un jeu qui n’est disponible que sur une unique plateforme – constitue le nerf de la guerre. En effet, une écrasante majorité des joueurs n’ayant ni assez de ressources, ni assez de temps à consacrer aux plateformes des trois constructeurs (Sony, Nintendo et Microsoft), c’est bien souvent en fonction de ces exclusivités que ces derniers orienteront leurs achats.

(2) Dont l’arrivée est prévue pour mars 2017.
(3) Le gameplay par le mouvement introduit par la télécommande à gyroscopes intégrés de la Wii.
(4) Qui plus est sous-traitée à une autre boite, laquelle ne fit (presque) qu’apposer une skin Pokemon sur un concept déjà existant.
(5) Étourdissements, fatigue et nausée causés par une discordance entre la perception visuelle et l’oreille interne, laquelle contrôle notamment notre sensation d’équilibre et de mouvement.
(6) N’y voyez surtout aucune référence cachée à une quelconque couleur politique.
(7) Terme assez officieux utilisé pour désigner des jeux dont la composante interactive a été réduite au minimum (parfois uniquement le déplacement) pour se focaliser sur la narration. Quelques exemples emblématiques : Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter et plus récemment Firewatch. Cette approche qui s’intéresse avant tout à la capacité du média vidéolodique à raconter des histoires autrement est résolument narratologique, à opposer à une approche dite ludologique qui ne mettrait en avant que ce qui est propre au jeu vidéo, à savoir le gameplay et l’interactivité.
(8) Jeu de réflexion japonais consistant à découvrir un dessin sur une grille de pixels en noircissant des cases selon un cheminement logique.
(9) Les vieux de la vieille se rappelleront sans doute de la bonne vieille technique du soda/frite. Il s’agissait d’installer systématiquement une gargote de soda à côté des baraques à frites et d’augmenter la dose de sel de ces dernières afin de pousser les clients à se procurer des rafraichissements. Ah, c’était le bon temps…

Guillaume

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